以下内容由黑鸡提供
黑暗=杀马特 细胞=小娃娃
我喜欢你的手
[应用消息]消息已过期
movement(移动)移动为“玩家”这个实体的运动方式(需要此概念理解)判断“移动”的好与坏我们可以以“位移”这个概念引入,在不同的“跑酷环境”下,我们所使用的“移动”方式是不同的,我们可以将任何弧线抽象为组合的线段,赋予“起点”与“终点”的概念,通常“位移”越短的人我们细节处理上所达到的“速度”(tick)能够更快而与长的“跑酷环境”(路线范围)下在相同“位移”下“速度”更快,我们就可以以此标准来评价movement的好坏
一个技巧由于mc每一tick的运动在一定程度上一样的,所以你可以通过判断更好的落脚点达到更高过率的平跑。(详细看专栏 cv2860591 )
slime glitch(史莱姆故障)基于mc运行机制为了方便,我们统一叫sg「我的世界」是优先判断y轴再判断z与x轴的,当我们使用“边缘”时,因为优先判定了“横轴”的移动,导致我们相比于正常降落时多出了「1tick」的判定,使我们“提前落地”了让摔落伤害提升的高度与史莱姆本身的弹跳高度重叠,使“玩家”弹跳到比史莱姆本身弹跳高度更高的位置。关于其他变种目前没具体原理,所以我无法解释,所以需要有人提供原理
台阶加速(slab boost)在接近“物体”时按下空格获得更大的速度由于不知道判定范围(摆烂)平地的情况下在高度≤0.5时可进行台阶加速当你拥有一定的重力加速度时可超越0.5以上的“物体”进行台阶加速(<1,不确定,未测量)在低一格高度中,水一样适用台阶加速在触发后不同tick衍生时点击具有不同的效果,可以用节奏代替直观感受来进行准备,提升路线优化后更容易通过的状态。(需要tick与节奏有关概念)
路线优化(block skip)得到一个比原先路线更快的路线达到更快的记录,通常表现为修改路线的细节达到更快的效果
弧度控制这是基本功上的在各种游戏中有着所谓“手腕”“手臂”等操作方式“手腕”更倾向于大幅度的转动达到微操的有效范围“手臂”对于角度更加精准,转向更加稳妥,对于长时间的地图中是最好的选择如果要更好的完成,需要玩家对实体的惯性控制进行提升,就需要研究怎么衔接转向在不同情况的表达情况。通常我们是可以通过不同发力位置来控制转向的表达效果的。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=29f32ce805166d223877159c76230945/e8679234349b033b27bd57f953ce36d3d539bdae.jpg?tbpicau=2025-02-27-05_33739247c16647e00942e98768c66244)
黑暗=杀马特 细胞=小娃娃
我喜欢你的手
[应用消息]消息已过期
movement(移动)移动为“玩家”这个实体的运动方式(需要此概念理解)判断“移动”的好与坏我们可以以“位移”这个概念引入,在不同的“跑酷环境”下,我们所使用的“移动”方式是不同的,我们可以将任何弧线抽象为组合的线段,赋予“起点”与“终点”的概念,通常“位移”越短的人我们细节处理上所达到的“速度”(tick)能够更快而与长的“跑酷环境”(路线范围)下在相同“位移”下“速度”更快,我们就可以以此标准来评价movement的好坏
一个技巧由于mc每一tick的运动在一定程度上一样的,所以你可以通过判断更好的落脚点达到更高过率的平跑。(详细看专栏 cv2860591 )
slime glitch(史莱姆故障)基于mc运行机制为了方便,我们统一叫sg「我的世界」是优先判断y轴再判断z与x轴的,当我们使用“边缘”时,因为优先判定了“横轴”的移动,导致我们相比于正常降落时多出了「1tick」的判定,使我们“提前落地”了让摔落伤害提升的高度与史莱姆本身的弹跳高度重叠,使“玩家”弹跳到比史莱姆本身弹跳高度更高的位置。关于其他变种目前没具体原理,所以我无法解释,所以需要有人提供原理
台阶加速(slab boost)在接近“物体”时按下空格获得更大的速度由于不知道判定范围(摆烂)平地的情况下在高度≤0.5时可进行台阶加速当你拥有一定的重力加速度时可超越0.5以上的“物体”进行台阶加速(<1,不确定,未测量)在低一格高度中,水一样适用台阶加速在触发后不同tick衍生时点击具有不同的效果,可以用节奏代替直观感受来进行准备,提升路线优化后更容易通过的状态。(需要tick与节奏有关概念)
路线优化(block skip)得到一个比原先路线更快的路线达到更快的记录,通常表现为修改路线的细节达到更快的效果
弧度控制这是基本功上的在各种游戏中有着所谓“手腕”“手臂”等操作方式“手腕”更倾向于大幅度的转动达到微操的有效范围“手臂”对于角度更加精准,转向更加稳妥,对于长时间的地图中是最好的选择如果要更好的完成,需要玩家对实体的惯性控制进行提升,就需要研究怎么衔接转向在不同情况的表达情况。通常我们是可以通过不同发力位置来控制转向的表达效果的。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=29f32ce805166d223877159c76230945/e8679234349b033b27bd57f953ce36d3d539bdae.jpg?tbpicau=2025-02-27-05_33739247c16647e00942e98768c66244)