大家万圣节快乐!
随着秋天的到来,我正在吃着在森林里找到的奇怪蘑菇,但我们仍然在《杀戮尖塔2》的开发工作中努力前进。这个月,我们将探讨一下艺术方向以及我们在续作中计划做出的改变。不过首先,来个进度更新。
[杀戮尖塔2开发进展]
九月是一个充满欢乐的月份,我们的一些开发人员齐聚西雅图参加了PAX West。然而,这也意味着我们所有人都感染了新冠病毒,所以我不确定这是否值得。我们三个人在一个办公室工作,现在正要搬到另一个地方。虽然只搬了大约一英里,但搬家终究还是搬家。
尽管有这些困难,我们仍然专注于将核心内容加入游戏。比如某些(隐藏内容)和某些(隐藏内容)。此外,还有重大变化发生在(隐藏内容)。有趣的是,我们在游戏中加入了补丁说明,未来你将能够查看改动的历史档案!我们所有的秘密和开发进度都将一一揭示。
随着我们宣传片编辑工具的完成,核心特效的清理工作也在进行中。
[由美术风格推动的游戏设计]
上个月我们讨论了为何选择开发续作而不是为《杀戮尖塔1》增加内容,这周我们将深入探讨即将带来的视觉变化!虽然我们在之前的Neowsletter中简要提到过这个话题,但这次让我们看看视觉风格的具体问题是什么。首先也是最重要的,我(Casey)不擅长艺术。但是,不擅长艺术并不一定意味着画得不好或品味差,而是我没有花足够的时间来将我脑海中的想象清晰地转化为纸面上的作品。尝试在游戏中以图像形式捕捉一个“被恶魔能量驱动的诅咒骑士”的概念是一个令人沮丧的过程。最终,我放弃了这一概念,然后选择了铁甲战士。没错——你在《杀戮尖塔1》中看到的铁甲战士是我放弃了的一个角色(因为设计“被恶魔能量驱动的诅咒骑士”比铁甲战士难,只能选这个简单的了)。
(然后设计)/各种想法、姿势、概念等等,再加上一个铁甲战士的休息照!/
经过总共三到四周的反复构思、绘画、重绘、草图等等,我最终画了一个我喜欢的姿势,想着这能给我更多灵感。眼尖的人可能已经意识到,铁皮战士的姿势与《苍翼默示录》中的白面(Hakumen)是一样的。我觉得这位拿着细长刀的角色攻击有力,酷毙了(他是我的主推)!此外,这个角色没有脸,加上这个姿势显得非常阴森。我草拟了一个看起来很适合《杀戮尖塔》世界的角色,采用了相同的姿势。当时想的是:“这是我想要的感觉!希望以后有艺术家能重新绘制。”但最后,这个草图就成了最终的角色形象,所以由于姿势的原因,它显得有些不原创 :(。不过,我对服装和配色方案还是很满意的。
然后我得给他做动画?这太可怕了...
当我终于有了一个让我满意的角色形象时,我还得为它制作动画?这太艰难了,因为还有很多其他工作要做(比如编程)。已经对铁皮战士花费的时间感到沮丧的我,决定他就简单地用肘击敌人好了。
(注:作为对比,现在的战士是横拿着的,见此图:
)
最终,我并没有使用这个角色形象。真讽刺...
静默猎手的概念来得更快,但为她画出现有的角色形象仍然花费了很长时间,之后为她制作动画也远超出我的技术能力。一个穿着斗篷的刺客骷髅,如果你能看到斗篷以外的任何东西,那大概是因为你已经被刺杀了。非常酷的概念。干得好,Casey。现在给她一把晃动的匕首,因为晃动的匕首很可怕(Kris Dagger,克里斯匕首,弯刀?)。
小紫色的匕首是个占位符。此外,这个姿势也没有意义。
铁甲战士、静默猎手和其他类人敌人的很多艺术设计对很多玩家来说没有很好地展现出来,因为角色的图像在屏幕上太小,加上我缺乏经验,导致人们对角色的动作、姿势、手持物体的方式、甚至他们应该看起来是开心还是生气,产生了误解。
经过这些,我最终减少了游戏中类人角色的数量。这也导致我减少了游戏中的叙事机制。很多人类的权力斗争通常发生在类人种族之间是有原因的:我们更容易与类人事物产生共鸣,而不是与陌生或抽象的事物。你可以在游戏中看到这一点的残留表现,比如其他类人的冒险者、奴隶主、小偷等的存在!由于游戏的乐趣在于构建卡组和核心的游戏循环,这让我有机会缩减游戏的范围,取消了许多原本松散的计划的叙事和故事元素。今天,我问自己:“如果这些限制不存在呢?嗯……”
[Marlowe Dobbe x Mega Crit]
一张展示Mega Crit与Marlowe Dobbe合作的视觉图,图中有《杀戮尖塔》中的静默猎手与《骰子地牢》中的小偷,Marlowe是后者的艺术设计师。
尽管我在发布后和疫情期间花了很多时间提升我的艺术能力,学习贝斯吉他,并用Unity制作各种游戏原型,但我也知道,如果我们要做续作,光靠我一个人负责所有的视觉工作量太多了。我需要一个“艺术家”,能够画出小巧而清晰的东西,同时又能带来玩乐感、创造力和表现力。我给行业内的朋友们发了很多邮件,看看他们是否认识有兴趣加入这个职位的人,最终找到了她并带她加入了团队担任艺术总监。欢迎Marlowe!(三年前她就加入了!)
我们一起合作了大部分项目,并且继续打磨《杀戮尖塔2》的视觉风格,基于我的想法、Marlowe的想法、团队的想法,以及内部测试人员的反馈。可以说,思考非常多。
我们的风格和理念正在融合,我始终追求界面体验的流畅性和速度,同时确保游戏的氛围不要偏离原作。此外,我们还聘请了全职动画师Chris Gortz,以及《杀戮尖塔1》的卡牌和事件插画师Anailis Dorta。长时间的合作使我们能够达成默契,我认为你在游戏中看到的和谐体现是一种视觉盛宴!
[变化]
如果我不得不列一个高层次的变化清单,可能看起来是这样的:
俏皮:虽然我们仍然保留了一些黑暗主题,但通过视觉语言和世界的呈现,游戏的基调更加俏皮。
清晰:生物、物品、卡牌、背景都更加清晰,风格不再那么具画意感。
生动:更多的动画和过渡效果使游戏更加生动。
电影感:更多的全屏艺术呈现。相比之前,游戏感觉更加宏大,而不是那么亲密。
更丰富的色彩:一切都更加色彩斑斓!这也提升了不同屏幕的可读性。
[艺术总监的感想]
在开发《杀戮尖塔 2》的视觉风格时,我感到这是一个非常有趣且独特的挑战,可能作为游戏开发者的我再也不会遇到类似的体验了。为一个非常受喜爱的游戏制作续集有着一套全新的规则,完全不同于开发全新的概念或作品。我们既想更新视觉效果,让它显得新颖独特,同时也希望它依然保有那个能让人一眼认出它属于《杀戮尖塔》的世界。
这是我们为《杀戮尖塔 2》中“静默猎手”角色早期探索的几个方向。或许在某个平行宇宙中,我们最终选择了更偏卡通风格的设计。
我和我们的美术团队就像是从视觉上解剖《杀戮尖塔 1》的各个组成部分,深入研究哪些视觉元素形成了这个游戏独特的氛围。游戏中的符号、反复出现的视觉特征、生物、种族、建筑等元素,共同构成了《杀戮尖塔》第一作那种“有点怪诞但也有点有趣”的独特能量。我们都是第一作的大粉丝,至少我自己在这个游戏上花费的时间多到都有些不好意思了。作为一个粉丝和负责引导续集视觉方向的人,当我开始着手工作时,你会注意到像“嗯,《杀戮尖塔 1》里几乎没有很多暴露面孔的角色,这个角色可能不合适,因为他的脸露得太多了。”或者“这个怪物看起来很酷,但它足够‘怪’吗?”(我花了很多时间迭代敌人的设计,让它们看起来更怪异。)
最终,我们的目标是让续作的世界看起来比第一作更加庞大,拥有全新的场景、角色和敌人,更多的全屏美术作品,更多的动画,还有大量的视觉特效(想象一下各种火花和火焰在屏幕上飞溅的场景)。当然,它看起来会有所不同和更新颖,但我相信无论是老玩家还是新玩家都会在这里感到舒适与熟悉!
为了应景,在这个季节里,给大家带来一张《杀戮尖塔 2》的幽灵般的敌人预览图……它是一个新登场的、幽灵般的、像骑士的敌人。
[翻译 Neowsletter]
随着我们开始在 Steam 上发布 Neowsletter,我们的读者群体显著增长。或许是时候开始翻译这些公告了……如果你曾经参与过《杀戮尖塔》翻译工作,或者对翻译公告有兴趣,请联系 devs@megacrit.com 或通过 Discord 私信 @caseyyano。友情提醒:我们尚未开始《杀戮尖塔 2》的翻译工作。
[Mega Crit-or-Treat 回归!]
我们的艺术总监 Marlowe 去年万圣节时自己动手雕刻的以咔咔为主题的南瓜。
……BOO!!!嘿,现在是社区经理 Demi 上场了——我吓到你了吗?!不管怎样,又到了万圣节季节,你(可能)知道这意味着什么:Mega Crit-or-Treat 活动又从坟墓里回来了!
对于不太了解的朋友们,去年我们举办了第一次年度 Mega Crit-or-Treat 活动,鼓励社区分享任何与万圣节主题的《杀戮尖塔》相关内容,无论是绘画、写作、Mod、Cosplay、烹饪、雕刻、编织、即兴舞蹈等等!今年我们将再次举行这项活动,而且这次参与者还有一个新的奖品!
从现在起到 11 月 3 日星期日,大家可以在我们的 Discord 服务器中发布你们的精美或恐怖的创作,我们将赠送给你们一份奖励:限时的 Creepy Cultist 角色!
如果你想参加这次吓人的活动但不知道从哪里开始,可以看看我们的艺术总监(荣誉万圣节市长) Marlowe 制作的官方《杀戮尖塔》南瓜雕刻模板!
另外,如果你在 Twitter 或 Bluesky 上发布任何万圣节相关的《杀戮尖塔》内容,别忘了标记我们 @MegaCrit 来传播恐怖的节日气氛!
图片十张了,剩余内容见