图源百星S1野人动态,事实证明只要小小的逻辑优化就能让原本因为数值被限制死功能的角色找到不可替代的就业方向。首先叠个甲,本帖不讨论这是否是野人应得的强度或是否升梯级,这种问题上你自己的观点比楼主更重要😉好了回归正题,野人自上次加强后现版本冲撞前摇约0.25s,冲撞速度9m/s,按理说实战应对大部分牵人速度不是快到1.5往下的屠夫都有一战之力,然而实战因为网络波动和老引擎动作播放逻辑原因往往相当不稳定。具体来说就是电脑简单视频所讲过的,野人冲刺其实可以拆分成几段往前冲刺的动作,而第一段动作在老引擎下和前锋刚开始拉球的动作一样是原地卡脚的,这就导致野人实际冲撞前摇比数值更长;而我个人和一位经常测试相关机制的UP有过交流,对方认为老版本野人还存在判定更严格的问题,也就是屠夫有概率在牵人后摇被判定为气球拱,这导致他很多时候在特殊地形的威胁性也远不如前锋,不仅不能转弯而且完全打不了一些屠夫的交互撞(点名渔蜡哭)。
而新引擎加持下不仅统一了交互撞判定,野人卡脚的问题也得到了解决,这就让他的OB能力有了质的提升。拿数据说明,现引擎野人冲撞前摇0.25后直线出发,人的反应极限是0.2—0.3,你玩救人位我放松点要求,至少能看蜥蜴抬手,就是0.45,那野人一般能在牵起人后0.7秒开撞。对一个1.8快牵屠夫来说,野人有0.8秒近身时间,这个距离是多少呢?7m+——一个合格的野人玩家在应对非宿伞黄衣这类屠夫且队友倒地位置不刁钻时保证自己在屠夫6m左右晃悠且随时能撞应该不难吧,也就是屠夫不处理基本必定能被撞下来。实战也是如此,单加速带爱哭鬼牵人1.4不到,但我新赛季观战的榜鬼UP对战野人时不是预判撞的情况下想赌加速带反应不过来已经做不到了,野人就算距离不近也牵不起来,而这位UP印象很深的是自己老版本一样的操作打车队野人贴脸撞都没能撞下来。
爱哭鬼都无法处理的前摇,想靠蜡像渔女这种数值作弊而不是老老实实技能处理已经不现实了,也就是野人正式跻身能保死人的辅助行列,除了快牵加速爱哭鬼或者女巫这种机制特殊的,这对一个必须在防拦截和防双倒间做选择的角色来说就是巨大的提升,因为他现在可以硬拖不上挂节奏,在特定屠夫对局有了更大的操作空间,从“后期稳节奏”进一步到了“整局抢节奏”。在不改变角色优缺区间的情况下让其功能性更强,更好的让玩家发挥其上限,我认为这是策划做出的一次不错尝试🤔也欢迎野人玩家分享自己新赛季的排位体验,看看楼主是否有言过其实或遗漏的地方
而新引擎加持下不仅统一了交互撞判定,野人卡脚的问题也得到了解决,这就让他的OB能力有了质的提升。拿数据说明,现引擎野人冲撞前摇0.25后直线出发,人的反应极限是0.2—0.3,你玩救人位我放松点要求,至少能看蜥蜴抬手,就是0.45,那野人一般能在牵起人后0.7秒开撞。对一个1.8快牵屠夫来说,野人有0.8秒近身时间,这个距离是多少呢?7m+——一个合格的野人玩家在应对非宿伞黄衣这类屠夫且队友倒地位置不刁钻时保证自己在屠夫6m左右晃悠且随时能撞应该不难吧,也就是屠夫不处理基本必定能被撞下来。实战也是如此,单加速带爱哭鬼牵人1.4不到,但我新赛季观战的榜鬼UP对战野人时不是预判撞的情况下想赌加速带反应不过来已经做不到了,野人就算距离不近也牵不起来,而这位UP印象很深的是自己老版本一样的操作打车队野人贴脸撞都没能撞下来。
爱哭鬼都无法处理的前摇,想靠蜡像渔女这种数值作弊而不是老老实实技能处理已经不现实了,也就是野人正式跻身能保死人的辅助行列,除了快牵加速爱哭鬼或者女巫这种机制特殊的,这对一个必须在防拦截和防双倒间做选择的角色来说就是巨大的提升,因为他现在可以硬拖不上挂节奏,在特定屠夫对局有了更大的操作空间,从“后期稳节奏”进一步到了“整局抢节奏”。在不改变角色优缺区间的情况下让其功能性更强,更好的让玩家发挥其上限,我认为这是策划做出的一次不错尝试🤔也欢迎野人玩家分享自己新赛季的排位体验,看看楼主是否有言过其实或遗漏的地方