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皇帝与社稷吧
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吐槽,这游戏改名叫SL模拟器算了!
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花弄情321
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这都4202年了,居然还能见到如此原始的数值设计!有种现代人见到自己始祖细胞的美……未名的-50扣除也就算了,一个天灾或者叛军直接干掉四五年的增长,这是啥核武级打击啊!天灾正常开局不SL,十年直接就剩不到八千的手工业……
送TA礼物
IP属地:福建
1楼
2024-10-06 19:33
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花弄情321
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还有就算开局五名臣,到这些名臣都挂掉,要是不SL你都凑不齐十个平均80的班底,而且等名臣挂掉后,基本就靠一两个名臣支持全局,能凑个平均70的班底就不错了;我去,这啥诸葛亮剧情啊!!
IP属地:福建
2楼
2024-10-06 19:41
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花弄情321
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在瞅下周边的电脑,我去,这都是啥千年未遇的盛世明主啊!电脑一年的增长能顶我名臣班子三年的增长!!不是,玩家势力这是受天谴诅咒吗?所有核武级天灾和乱军打击只发生在玩家势力?开局战狂占了不到30个洲,每季都要SL!玩个锤子啊!!
IP属地:福建
3楼
2024-10-06 19:47
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花弄情321
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就游戏目前这全靠运气和SL的数值玩法,玩家势力就是最大的祸根,并谁谁倒霉,还统个锤子!!秦穆公见了都要骂一句,去他丫的五世余烈,没救了,毁灭吧……
IP属地:福建
4楼
2024-10-06 19:51
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花弄情321
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总结来说,就是最大的问题就是游戏开发思路过于原始了;像这种数值养成游戏,玩法重点应该是在外交博弈和民生统筹上,而不是一味放大名臣效果和各种恶心玩家的数值设计……
IP属地:福建
5楼
2024-10-06 19:54
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花弄情321
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但凡认真看过《大明王朝1566》,游戏的经济民生玩法也不会这么粗糙……举例来说,参考《维多利亚3》设固定的自耕农,农业分为军用、商用和民用三个类别,然后玩家根据不同地貌加成进行规划相应类别的农业和发展时间,如3年期、5年期、10年期,玩家在指派官员前往执行;这样自耕农就会根据皇帝和官员属性及政令发行向相应的农业转移,而地方天灾只会影响和延缓自耕农的产业升级速度,不会对已经成熟的产业基本盘造成打击。
IP属地:福建
6楼
2024-10-06 20:06
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花弄情321
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工、商业同理,不过当地工、商业发展都要占用当地的自耕农这个资源,就类似《大明王朝》的改韬为桑,如玩家想要尽快提升某农业洲的工业收入,就必然会导致农业人口的转移从影发暴动等事件,导致当地税收暂时性下滑或延缓等。这样玩家才能体验到嘉靖帝的快乐……
IP属地:福建
7楼
2024-10-06 20:13
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花弄情321
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反之,如果游戏单纯是以统一为目标的数值玩法,直接参考光荣的三国志,将皇帝的养成和经济系统化繁为简,将主要的开发精力和数值设计都放在外交博弈和军事战略……
总结来说,想法再多都没用,只有能手到完成的内容才叫创意。
IP属地:福建
8楼
2024-10-06 20:17
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zhengyu033
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说的好,内政和经济系统还有战争系统要大改,外交系统可有可无,奇观没啥卵用。堆数值?有个叫战国史的游戏,堆数值更好玩。
IP属地:江苏
9楼
2024-10-10 14:16
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飘走红尘
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这游戏作者自己设置了很多概念,弄明白了零SL最高难度也很简单
IP属地:北京
10楼
2024-10-10 23:10
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飘走红尘
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主要就是速攻,开局钱和名臣尽量多,皇帝资质低一点无所谓,开局就拉满兵部三项攒一两年兵就开干,只要前期不要太早触发包围网这游戏电脑对玩家基本就是毫无威胁,高难度主要是天灾恶心人
IP属地:北京
11楼
2024-10-10 23:12
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V←94
初级粉丝
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这游戏就是个半成品都算不上的东西.
皇帝1 皇帝2都有玩
抄个4399的 帝成2 也不至于现在这个吊样
IP属地:福建
12楼
2024-10-24 02:19
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