虚构角色战斗受到很多条件影响,例如:攻击,速度,射程,防御(不死性),感知(隐形),以及特效(例如时间系,精神系,黑客系能力),我们通常会把这些条件称为六边形或多边形。
但是,除了攻击以外,其他论战条件在很多环境下不一定有很高的权重,甚至说是完全没有意义,并且在条件之间也都是存在优先度梯级的,在特定环境下高梯级的条件,对于胜率的影响比较大,低梯级的条件对胜率影响小,甚至影响完全是零,下面我举出一些环境例子作为说明。
1.地球大气层战场
T0:攻击
T1:速度,射程,感知
T2:特效
T3:防御
经典例子是超音速隐形战斗机,在攻,射,速,感上分配极高权重,防御完全为零,被命中就是直接暴毙。
但是先进的超音速隐形战斗机在大气层战场中实际上确实是无敌的,除了防御以外其他条件是满多边形,而且也不需要提高防御,因为防御对于胜率的影响实际上为零。
2.太空战场
T0:攻击
T1:速度,防御,感知
T2:特效
T3:射程
经典例子是全能侠,在攻,防,速,感上分配极高权重,射程只有近战距离,虽然没有射程,但是这种超人单位在太空中还是基本上无敌的。
在防御上分配高权重的原因是因为太空中有躲不掉的激光攻击,如果是在大气层里,激光攻击会被空气衰减导致效果不好,所以战斗机那样的玻璃大炮才是如鱼得水,但是到了太空就必须叠防御了。
3.赛博朋克都市战场
T1:攻击,特效
T2:速度,射程,感知,防御
经典例子是亚当·重锤,赛博朋克战场以物理攻击和黑客特效攻击为主要手段,但是也不存在完全没用的条件,总的来说亚当·重锤这样的完美六边形在这类战场中比较吃香
4.小生物战场
T0:防御
T1:攻击,速度
T2:感知
T3:射程,特效
经典例子是螳螂和蝎子,最适合小型生物的打法就是叠甲近战,并且防御的权重甚至比攻击还高。
结论:
在一些特定战场条件下,角色不需要做到完美六边形,只要做到满多边形,实际上就可以实现无敌,比如说战斗机完全不需要叠防御,在大气层战场中只要把攻,速,射拉满就实现无敌了,但是赛博朋克战场就需要像亚当·重锤这样均衡分配,做到完美六边形才能无敌。
论战一般是不会重视战场的,但是实际上战场条件真的对论战很大,因为不同战场的无敌条件对于多边形的权重要求是不一样的。
量级论有一个很严重的问题,就是在一些特定战场下把对胜负无影响的因素也给统计到角色的战斗力中了,比如大气层战场下防御根本不会影响胜负,但是量级论把防御一起统计进综合战力,甚至会升量级,觉得能量级碾压,于是就有了所谓的跨量级bug。
但是,除了攻击以外,其他论战条件在很多环境下不一定有很高的权重,甚至说是完全没有意义,并且在条件之间也都是存在优先度梯级的,在特定环境下高梯级的条件,对于胜率的影响比较大,低梯级的条件对胜率影响小,甚至影响完全是零,下面我举出一些环境例子作为说明。
1.地球大气层战场
T0:攻击
T1:速度,射程,感知
T2:特效
T3:防御
经典例子是超音速隐形战斗机,在攻,射,速,感上分配极高权重,防御完全为零,被命中就是直接暴毙。
但是先进的超音速隐形战斗机在大气层战场中实际上确实是无敌的,除了防御以外其他条件是满多边形,而且也不需要提高防御,因为防御对于胜率的影响实际上为零。
2.太空战场
T0:攻击
T1:速度,防御,感知
T2:特效
T3:射程
经典例子是全能侠,在攻,防,速,感上分配极高权重,射程只有近战距离,虽然没有射程,但是这种超人单位在太空中还是基本上无敌的。
在防御上分配高权重的原因是因为太空中有躲不掉的激光攻击,如果是在大气层里,激光攻击会被空气衰减导致效果不好,所以战斗机那样的玻璃大炮才是如鱼得水,但是到了太空就必须叠防御了。
3.赛博朋克都市战场
T1:攻击,特效
T2:速度,射程,感知,防御
经典例子是亚当·重锤,赛博朋克战场以物理攻击和黑客特效攻击为主要手段,但是也不存在完全没用的条件,总的来说亚当·重锤这样的完美六边形在这类战场中比较吃香
4.小生物战场
T0:防御
T1:攻击,速度
T2:感知
T3:射程,特效
经典例子是螳螂和蝎子,最适合小型生物的打法就是叠甲近战,并且防御的权重甚至比攻击还高。
结论:
在一些特定战场条件下,角色不需要做到完美六边形,只要做到满多边形,实际上就可以实现无敌,比如说战斗机完全不需要叠防御,在大气层战场中只要把攻,速,射拉满就实现无敌了,但是赛博朋克战场就需要像亚当·重锤这样均衡分配,做到完美六边形才能无敌。
论战一般是不会重视战场的,但是实际上战场条件真的对论战很大,因为不同战场的无敌条件对于多边形的权重要求是不一样的。
量级论有一个很严重的问题,就是在一些特定战场下把对胜负无影响的因素也给统计到角色的战斗力中了,比如大气层战场下防御根本不会影响胜负,但是量级论把防御一起统计进综合战力,甚至会升量级,觉得能量级碾压,于是就有了所谓的跨量级bug。