在公测经历了260场对局后有了一定的了解。从国产游戏和手游的角度来看,它表现得相当不错,毕竟在手游领域还没有竞争对手。但是,如果要与战地和COD等游戏相比,我认为它还有很长的路要走。
首先,让我们来谈谈我觉得不错的优点。首先是国服的存在,这对于只玩国内游戏的玩家来说不需要加速器的成本就可以游玩大战场,而且大家的延迟都相对较低。虽然我玩三角洲行动时的延迟比我玩港服战地时要高,但总体上还是可以接受的。其次是游戏的反作弊系统。众所周知,FPS游戏中不可能没有外挂,而三角洲行动作为一款免费的大战场射击游戏,外挂的存在是不可避免的。在我目前的对局体验中,我只遇到了6个暴力锁,其中2个已经被封杀。对于我这个曾在2042港服天天与外挂内卷的人来说,这个反作弊力度是完全可以接受的。而且,反馈邮件中还注明了作弊者的ID,这比EA定期发来的蓝色邮件要好得多。我希望未来能继续保持这样的反作弊力度。
国庆假期经过81小时高强度游玩后将从一个大战场步兵玩家的角度来谈谈三角洲行动的一些问题。为了避免有人质疑我不懂这类,UP先叠个甲,战地2042全球击杀排行榜上排名前30,总击杀数50万,6万急救。目前开服第一天就达到统帅段位,占领攻防模式都玩,场均3.5KP,场均击杀64.3,目前分数一直没有下降过。
先来吐槽一下匹配机制。这是楼主目前最最最最摸不着头脑的地方。一个大战场游戏为什么要采用ELO匹配系统呢?选择了晋升之路的玩家和没有选择的玩家会被排到同一局,这两种玩家的心态其实是很不一样的。一边是兴致勃勃地想要冲上前线杀敌,另一边则可能只是想在地图边缘摸鱼。我并不是在评判哪种玩法是对的,而是想问为什么要把这两类玩家混在一起。想要上分、想要冲锋的玩家发现没有人跟随,而想要放松的时候却找不到愿意一起摸鱼的队友。再加上每边都有8个以上的人机,这让目前的对局有一种说不出的奇怪感觉——有时候赢得莫名其妙,输得也是莫名其妙。
接下来要吐槽的是段位系统。作为一个玩了快6000小时战地的玩家,我想说,段位系统可以做,但非常难以做好。我认为段位的目的是筛选出最优质的玩家。那么问题就来了,什么才是最优质的?是击杀数最多、能够打破敌人防线的红狼?是绕后提供信标、给队友更多路线选择的露娜?是一个人顶着压力保护部署兵力的蜂医?还是与载具对抗一整局的老黑威龙?在我看来,这些角色都很重要,但他们的得分和回报是一样的吗?显然不是。目前的得分系统明显偏向侦察和支援角色,露娜、麦晓雯和蜂医的得分明显更快。那么,更多的支援和侦察角色会让对局的强度变得更高吗?答案是否定的。在这几天的游玩中,我已经看到无数的医疗和对面的玩家和谐地互刷,侦察在后方打局打侦察箭混分。段位的加分在很大程度上影响了部分玩家的行为和决策,所以无论是什么心态去打都觉得不自在。最近,绕后开信标完全变成了内部竞争,给队友绕后的信标全靠抢,否则速度慢了,自家大后方就会出现一个绿色图标。在这种情况下,我建议减少大型信标的部署分收益,而当队友从大型信标复活并且成功占点后,可以再补偿分数给放信标的玩家。具体的方案就不在这里详细讨论了。
目前看来,策划似乎想避免输赢加减分的做法,毕竟单人玩家包括四人小队并没有左右全局的能力,我可以理解。但是,单纯地根据得分给队友排名加减分,这就需要策划对整个大战场兵种以及打法有深刻的理解,目前看来他们还没有这个能力做好。
第三个要吐槽的是人机系统。为什么人机要做得遮遮掩掩,为什么不能像2042那样直接标注出来?三角洲行动这段时间并不缺日活,不存在排不满人的情况。我的账号现在7300统帅,依旧可以排到一边8个以上的AI。再加上玩家混合匹配,并不存在所谓的统帅局。现在时间长了,上统帅的人多了,看起来有那么几个统帅在内卷罢了。以前我就认为2042的个人数据相比以前的老战地有水分,没想到现在三角洲的水分更厉害。隔壁某176杀的UP主,明明有技术,但一直被人批评捞人机,这不就是加入人机的副作用吗?我个人相信他没有AI也能打出精彩操作的。目前的人机系统并不能提供真正的高质量对局,且没有标注AI会非常影响玩家的判断。举个例子,在2042我玩医疗兵的时候,如果我知道他是AI倒地,我不会消耗一套道具去把他从大平地救出来。但如果是真人玩家,我一定会想办法把他拉回来。但是在三角洲行动中,我无法做出这样的判断,包括点位攻防也是。明明一堆人在点里,如果我知道是真人,我选择相信队友直接开绕,但往往这堆抱团的都是AI我就没法去选择更多路线,看地图根本没法去抓取大战场细节。如果三角洲行动的策划真的希望AI控制胜率,就应该把AI的演技做得更好一些,平时不进点就算了,玩家杀快点自家的开始各种白给。碰到ELO制裁的对局,7KPM追不上AI送兵力的速度,不能理解凭时间堆出来的经验为何要被AI演到坐牢。如果能把AI做成LOL那种小兵去抗线,说不定体验还好点,装成真人给人捞确实没啥意思。
这只是我从步战角度去简单聊聊三角洲行动大战场的部分问题,还有地图设计、载具手感以及服务器刷新率这种硬件问题就不过多讨论了,真要一点点拆出来讲感觉能写篇FPS设计论文了,希望以后可以好好优化。策划希望每个人都有体验的出发点是好的,但是过多的匹配干预只会起到反作用。
首先,让我们来谈谈我觉得不错的优点。首先是国服的存在,这对于只玩国内游戏的玩家来说不需要加速器的成本就可以游玩大战场,而且大家的延迟都相对较低。虽然我玩三角洲行动时的延迟比我玩港服战地时要高,但总体上还是可以接受的。其次是游戏的反作弊系统。众所周知,FPS游戏中不可能没有外挂,而三角洲行动作为一款免费的大战场射击游戏,外挂的存在是不可避免的。在我目前的对局体验中,我只遇到了6个暴力锁,其中2个已经被封杀。对于我这个曾在2042港服天天与外挂内卷的人来说,这个反作弊力度是完全可以接受的。而且,反馈邮件中还注明了作弊者的ID,这比EA定期发来的蓝色邮件要好得多。我希望未来能继续保持这样的反作弊力度。
国庆假期经过81小时高强度游玩后将从一个大战场步兵玩家的角度来谈谈三角洲行动的一些问题。为了避免有人质疑我不懂这类,UP先叠个甲,战地2042全球击杀排行榜上排名前30,总击杀数50万,6万急救。目前开服第一天就达到统帅段位,占领攻防模式都玩,场均3.5KP,场均击杀64.3,目前分数一直没有下降过。
先来吐槽一下匹配机制。这是楼主目前最最最最摸不着头脑的地方。一个大战场游戏为什么要采用ELO匹配系统呢?选择了晋升之路的玩家和没有选择的玩家会被排到同一局,这两种玩家的心态其实是很不一样的。一边是兴致勃勃地想要冲上前线杀敌,另一边则可能只是想在地图边缘摸鱼。我并不是在评判哪种玩法是对的,而是想问为什么要把这两类玩家混在一起。想要上分、想要冲锋的玩家发现没有人跟随,而想要放松的时候却找不到愿意一起摸鱼的队友。再加上每边都有8个以上的人机,这让目前的对局有一种说不出的奇怪感觉——有时候赢得莫名其妙,输得也是莫名其妙。
接下来要吐槽的是段位系统。作为一个玩了快6000小时战地的玩家,我想说,段位系统可以做,但非常难以做好。我认为段位的目的是筛选出最优质的玩家。那么问题就来了,什么才是最优质的?是击杀数最多、能够打破敌人防线的红狼?是绕后提供信标、给队友更多路线选择的露娜?是一个人顶着压力保护部署兵力的蜂医?还是与载具对抗一整局的老黑威龙?在我看来,这些角色都很重要,但他们的得分和回报是一样的吗?显然不是。目前的得分系统明显偏向侦察和支援角色,露娜、麦晓雯和蜂医的得分明显更快。那么,更多的支援和侦察角色会让对局的强度变得更高吗?答案是否定的。在这几天的游玩中,我已经看到无数的医疗和对面的玩家和谐地互刷,侦察在后方打局打侦察箭混分。段位的加分在很大程度上影响了部分玩家的行为和决策,所以无论是什么心态去打都觉得不自在。最近,绕后开信标完全变成了内部竞争,给队友绕后的信标全靠抢,否则速度慢了,自家大后方就会出现一个绿色图标。在这种情况下,我建议减少大型信标的部署分收益,而当队友从大型信标复活并且成功占点后,可以再补偿分数给放信标的玩家。具体的方案就不在这里详细讨论了。
目前看来,策划似乎想避免输赢加减分的做法,毕竟单人玩家包括四人小队并没有左右全局的能力,我可以理解。但是,单纯地根据得分给队友排名加减分,这就需要策划对整个大战场兵种以及打法有深刻的理解,目前看来他们还没有这个能力做好。
第三个要吐槽的是人机系统。为什么人机要做得遮遮掩掩,为什么不能像2042那样直接标注出来?三角洲行动这段时间并不缺日活,不存在排不满人的情况。我的账号现在7300统帅,依旧可以排到一边8个以上的AI。再加上玩家混合匹配,并不存在所谓的统帅局。现在时间长了,上统帅的人多了,看起来有那么几个统帅在内卷罢了。以前我就认为2042的个人数据相比以前的老战地有水分,没想到现在三角洲的水分更厉害。隔壁某176杀的UP主,明明有技术,但一直被人批评捞人机,这不就是加入人机的副作用吗?我个人相信他没有AI也能打出精彩操作的。目前的人机系统并不能提供真正的高质量对局,且没有标注AI会非常影响玩家的判断。举个例子,在2042我玩医疗兵的时候,如果我知道他是AI倒地,我不会消耗一套道具去把他从大平地救出来。但如果是真人玩家,我一定会想办法把他拉回来。但是在三角洲行动中,我无法做出这样的判断,包括点位攻防也是。明明一堆人在点里,如果我知道是真人,我选择相信队友直接开绕,但往往这堆抱团的都是AI我就没法去选择更多路线,看地图根本没法去抓取大战场细节。如果三角洲行动的策划真的希望AI控制胜率,就应该把AI的演技做得更好一些,平时不进点就算了,玩家杀快点自家的开始各种白给。碰到ELO制裁的对局,7KPM追不上AI送兵力的速度,不能理解凭时间堆出来的经验为何要被AI演到坐牢。如果能把AI做成LOL那种小兵去抗线,说不定体验还好点,装成真人给人捞确实没啥意思。
这只是我从步战角度去简单聊聊三角洲行动大战场的部分问题,还有地图设计、载具手感以及服务器刷新率这种硬件问题就不过多讨论了,真要一点点拆出来讲感觉能写篇FPS设计论文了,希望以后可以好好优化。策划希望每个人都有体验的出发点是好的,但是过多的匹配干预只会起到反作用。