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《暗喻幻想:ReFantazio》评测:为“第三支柱”打下的牢牢地基

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2016年,Atlus宣布的全新RPG项目“Project Re-Fantasy”多年以来一直是笔者最期待的游戏项目。经过七年的漫长等待,终于在2023年6月正式定名《暗喻幻想:ReFantazio》,再次进入到大众视野中。笔者非常荣幸能够获得机会提前游玩本作。据本作导演桥野桂先生所说,他对本作的期望是成为Atlus旗下与《真·女神转生》及《女神异闻录》并列的“第三个支柱IP”,本文将会从各个角度介绍本作与Atlus以往作品有哪些相同点,又有哪些不同点,以及各位可以期待从本作中看到什么。在此特别感谢アカク,笔者并非艺美专业人士,他为本文的艺术设计部分提供了许多有趣的观点与启发。
独特的奇幻世界观
Atlus作为一家以日式RPG闻名的厂商,在日式RPG多喜好以各种奇幻世界作为其作品基础世界观的大背景下,《暗喻幻想》竟是Atlus成立30多年来首部奇幻RPG作品,这件事本就令人称奇。在笔者看来,本作所塑造的世界观在为《暗喻幻想》这个IP打下坚实基础的同时,也非常具有Atlus风味——即首先呈现一个玩家习以为常的“日常”环境,并通过一步步的演绎或剧变展现出隐藏在“日常”环境下的“非日常”,最终通过“非日常”解释“日常”,使整个世界合理自洽。《女神异闻录》如是,《真·女神转生》及其旁支作品亦如是。在本作中,这个过程采用了一种更为隐晦的方式进行:因为奇幻世界并非一般意义上玩家熟悉的日常。因此,本作所能利用的“日常”环境,就只有沉睡在玩家心目中,对“日式西幻”的印象。从游戏开始,玩家会首先看到经典奇幻世界中习以为常的元素——种族间的等级分化、王族、马车、城外的魔物、拦路的强盗……但当他们翻过山丘,首次看到“王都格兰托拉多”那夸张的造型时,他们就会开始明白,本作世界观自有其特异之处。随着玩家继续深入,“人类”、“王之魔法”、“铁甲战车”等等新奇的元素一一现身,将这个有趣的世界逐渐在玩家面前展开,游戏还贴心地准备了“见闻录”为玩家介绍这个世界的风土人情。当然,世界观的塑造并非只靠元素堆砌,新旧元素间的结合碰撞形成的化学反应也让世界观有了更多的想象空间与可拓展性,各种用心的设定也时常让人会心一笑。笔者由衷地期待后续对这个世界的开发,能产生何种精彩的故事。

艺术设计
艺术设计从Atlus诞生之初起就是其绝对的长板。在本作开发团队的上一部作品《女神异闻录5》凭借其个性十足的美术、音乐风格,斩获了一群粉丝之后,本作的艺术风格究竟会走向何方就一直是讨论的焦点。值得庆幸的是,至少在艺术风格上,《暗喻幻想》并没有走P系列的老路;同时,它也没有走任何其它经典JRPG的老路。
表面上,这是因为本作的世界观其实并不只是所谓的“日式西幻”或“剑与魔法”,在视觉风格的选取上,也就比通常的JRPG来的更加多样——你可以同时在本作中看到文艺复兴的人体素描、博斯的超现实生物乃至苏联构成主义的几何元素、六十年代的前卫剪裁和欧普艺术印花等等不同时空的视觉风格同时存在、交替出现。更深层的,是开发组去组织这些“材料”的方法与《女神异闻录5》以波普风格为主导的路线相比,有着根本上的不同,所有的要素——包括几位外援艺术家的创作——以一种更为多元的形式被并置在一起,形成了独特的“复调性”与“陌生化”体验,而这种体验又很好的契合了“ReFantazio”这个独特的世界语标题。可以说,与通常制作一个架空世界时努力去弥合差异、制造理想的幻觉相比,本作选择了反面——直接呈现差异本身的张力。尽管这未必会立刻受到所有《女神异闻录5》受众的欢迎,但它毫无疑问是非常有意义的一次尝试和推进。
音乐部分,目黑先生使用了诵经+合唱+管弦乐的混合风格作为基础,而代表“异教”地区的场景音乐又是以一种完全不同的风格创作,笔者的乐理知识有限,无法辨认这些曲子是否可以称之为真正的“复调”音乐,但其中的理念依然仍然是有迹可循的。
除此之外,本作优秀的美术设计也成为了体验打磨的一部分。例如,指令式战斗常常被注重爽快感的玩家诟病为“笨重、没有实感”,但在本作出色UI的加持下,战斗中在各个选单间来回切换,真正地有了一种在操作角色的感觉,兼得指令式战斗的策略性与即时性战斗的爽快感。再比如,本作音乐的设定是伴身精灵“加莉卡”对主角使用“音乐魔法”的效果,音乐创作者也借加莉卡之口说出“音乐是最早诞生的魔法”这种十分浪漫的台词。凡此种种巧思,皆能使人感受到创作者自身对作品的热情,并更加投入。

养成与战斗系统
在本作发售前,笔者对本作战斗系统的预期一直较低——制作组的代表作品《女神异闻录》系列并不以战斗和养成深度见长,虽然在Atlus“祖传”的全书合成体系下,体验也能算尚可,但终究不及本传《真·女神转生》系列丰富。令人意外也令笔者惊喜的是,本作的战斗系统在深度方面,可以说比肩Atlus同年发售的《真·女神转生Ⅴ Vengeance》,在后者已经在回合制RPG中拥有顶级战略深度的情况下,相信本作的战斗系统可以成为区别于先前Atlus作品最显著的特征之一。
本作的战斗系统分为FAST与SQUAD两种动作模式。FAST模式是在原野中的即时制动作模式,玩家可以使用几个基本动作游戏中的动作(攻击、闪避等)来对敌人造成伤害而无须进入回合制战斗。敌人按与我方的等级差分为弱(蓝色)、平(黄色)、强(红色)三种,其中蓝色的敌人在FAST模式下受到的伤害有受特意加强,保证玩家可以快速击杀比己方弱的杂兵而无须重复进入回合制战斗;而对于黄色、红色的敌人,若被它们在FAST模式中的突击击中,将会强制进入SQUAD模式并以弱势开始(敌方先于我方行动),反之亦然,若玩家能够打空敌人的韧性条,则可以选择以先手优势进入SQUAD模式(获得一个先行回合对敌方造成先手伤害)。虽然黄色与红色的敌人也可以通过在FAST模式下通过一点点磨血的方式击杀,但并不建议这么做,一是操作难度较大,二是制作组为了将玩家强度控制在预期范围内,有意调低了FAST模式下击杀敌人可获得的经验值资源。在实战中,FAST模式与其说是完整的动作系统,不如说是《女神异闻录5》中“瞬杀”与“先手”机制的增强版,回合制战斗依然是本作战斗系统的绝对重心。在笔者看来,本作在“瞬杀”与“先手”机制上做的增强显得有些缺少必要性,因为无论增强与否,其结果都是决定了战斗的先行顺序,并为玩家提供快速清理杂兵的手段。这种增强对回合制战斗并无进一步的影响,在动作系统手感打磨等方面为玩家提供的乐趣也只能说乏善可陈,除了各个原型提供的装备和FAST模式动作模组不同确实能带来一定的新鲜感。当然,鉴于本作STORY难度下优渥的经验值奖励,这或许对从《女神异闻录》系列而来,不热衷于体验回合制战斗的轻度玩家群体有很大帮助,但笔者还是希望动作系统能够在下一作中更加完善,不求与市面上主流动作游戏进行比较,只求在回合制战斗之外也提供一定战斗可玩性,或能够与回合制战斗进行更深层次的联动。
SQUAD模式是本作主打的回合制战斗系统,其基本逻辑承袭自《真·女神转生Ⅲ》开创的Press turn系统,即敌我双方都拥有一定数量的初始行动点,每次行动都会消耗1点,若攻击命中敌人的弱点属性或打出暴击,则能够使行动点消耗减半,若攻击没有命中,则行动点消耗乘以2,若攻击被敌人格挡、反弹或吸收,则直接扣光所有行动点。但鉴于养成方面的差异,实际战斗体验与《真·女神转生》系列则有很大不同。本作引入了基础消耗2-3点的“合题技能”,合题技能的强度大多十分给力,玩家在初期就能通过合题放出《真·女神转生》系列中中期才能拿到的全体强化与全体攻击技能,在中期则能放出同样是其它系列中后期限定的大伤害技能,中后期合题技能则多是在造成伤害的同时对敌方造成弱化。贯穿始终,合题技能还引入了一些在以往作品中很少见的有趣机制,例如骑士的基础合题“正义之锤”,可以赋予敌方一回合“突”属性弱点,不仅能够减少我方的行动点消耗,还能对敌人造成可观的输出。本作的配队,说成是围绕着合题展开,思考各个角色特长与阿基态职业配合,搭配出担任战斗中各种重任的主力合题,毫不为过。合题系统是本作战斗的重中之重,且上限极高,只有活用好合题,才能最大限度发挥我方的强大性能,甚至起到扭转战局的作用。本作战斗也从《世界树迷宫》系列中引入了前后排机制,当角色站在前排时,受到敌方的伤害增加,但造成的近战物理攻击伤害也增加,站在后排时,受到敌方的伤害则会减少。角色的前后排站位在每一动皆可自由调整,但决定该回合的行动后,在下一次轮到相同角色前则无法更改。游戏中也设计了仅限前排或后排使用的技能、仅对同一排队友生效的回复/强化技能,还有一次调整全队站位的技能,敌人的设计也同样会与角色的站位产生交互。前后排机制的引入,可以说让本作的策略丰富度又上了一个台阶。
本作的养成系统大胆地抛弃了Atlus在其30多年历史中积累丰厚的恶魔合成系统,转而使用了《数码恶魔传说》系列中使用过但并未成熟的职业与进阶系统作为基底。这对于一部标榜“集大成之作”的作品来说,看似不可理喻,但笔者相信,制作组如此选择,必然有其理由,游戏的实际表现也证明了这一点,本作养成系统的完成度之高、选择之灵活,让人不敢相信这是一个首次操刀制作传统职业养成的制作组所能取得的成果。在本作中,共有14种“原型”,每种“原型”对应一种职业体系,而每个“原型”下属的2-4种“阿基态”则是具体的职业。光靠介绍可能难以理解,本作的养成系统灵活到什么程度呢?举例来说,在其它JRPG中,遇到重试多次也无法攻克的BOSS,笔者第一反应会是找地方练级,将数值提升上去,或是不断优化打法思路,试图用尽能够利用的一切资源来击败BOSS。虽然以上两种思路也对本作适用,但在本作中,90%难以攻克的BOSS,仅仅是回到BOSS前打开菜单,针对性地调整一番配队,不需要任何实质上的数值提升,往往就能很轻松地击败。本作无论是养成还是战斗系统,可选择性和强度提升上限都如此之高,以至于笔者不禁产生一种“惋惜”之感——针对性地调整配队,则难以体验富有挑战性和策略深度的战斗;优化打法思路,则构筑角色的乐趣不能得到最大限度的发挥。可说是“痛并快乐着”,若不是本次游玩有任务在身,笔者非常乐意将本作中的每场BOSS战都用这两种思路尝试一遍。
总的来说,本作战斗难度不小,但并不是那种刻意恶心人的难,只要肯钻研养成系统或战斗机制中的任意一者,每一分付出都能带来相对应的收益,玩家也能从中收获极大的乐趣;即使是轻度玩家,也能通过调整到及其大方的低难度来避免过大的挑战,可以说真正照顾到了各个水平的玩家。截至本文成文,笔者还没有解锁本作中的隐藏BOSS,希望它能够带来最大限度发挥本作丰富养成与战斗系统的体验。

迷宫与敌人设计
本作的迷宫分为规模较大的主线迷宫与规模较小的支线迷宫。总体来说,主线迷宫设计水平优秀,大多主线迷宫都有其独特的机制,有潜行、寻路解谜等不同的模式;支线迷宫在视觉设计和关卡机制上重复度较高,有些欠缺新意,但好在每个迷宫的内容设计确实都能够带来不重复的体验,后期更是不乏多层的复式大迷宫,保证量大管饱。本作的敌人设计同样出现了与迷宫类似的问题,后期除了设计水平始终在线的“人类”怪物外,其它敌人基本都是老面孔的换色版,虽然敌人出招设计仍然是用心在做,不至于对游戏体验造成多大影响,但本作作为IP奠基作,没有可沿用的怪物形象设计,着实是有些遗憾。
虽说如此,本作的无论支线还是主线的迷宫设计都要比《女神异闻录》系列好上太多,每个迷宫都是纯手工打造也让迷宫设计的上下限都高了一些,所以机制多样性的缺乏对游戏体验的影响没有想象中大。
度过日常的方式
本作在迷宫之外的部分同样提供了丰富的日常活动。本作的日常内容占比与《女神异闻录》相比要低很多,如果说《女神异闻录》系列是迷宫与日常三比七的话,本作迷宫与日常则大概是各占一半或六比四的程度。在缩减日常占比的大前提下,制作组就有必要思考轻量化日常的方式了。令笔者很庆幸的是,制作组对日常部分做减法的方法十分巧妙,去掉了许多玩家在《女神异闻录》中诟病的要素,并通过增加新的系统,让本作的日常体验更加轻松简易的同时,魅力不减。
本作保留了《女神异闻录》中的日进制时间推进方式,在后者剧情时间跨度动辄一年的情况下,本作仅有五个月的剧情跨度看似显得有些短小,但实际体验依然不输后者。究其原因,这是因为本作大量去除了女神异闻录日进制中的“垃圾时间”(例如缺少情节的五维成长设施、动辄跳过五六天的假期与考试等),采取了十分大方的方式为玩家带来日常要素中的成长。比如说,本作培养五维的设施相对固定,每个主城大约有一位NPC与一种设施承担着培养特定五维的功能,但与《女神异闻录》系列往往将五维培养过程用一两句话带过不同,本作的日常五维提升设施大多添加了有趣的小分支剧情,以此让培养五维更加愉快。就笔者个人体验来说,基本每次培养五维都总能有新的剧情带来新鲜感。与此同时,本作任务需求五维流程的设计十分巧妙,当玩家遇到一个需要特定五维等级才能够完成的任务时,其当前等级通常都与目标等级十分接近,仅需要进行一两次培养就可以达到,这也无意中减少了需求五维任务的挫败感。再比如,在本作的“支持者”(类似《女神异闻录》中的COMMU)系统中,只要玩家符合时间条件,就必定可以提升其支持者等级,不会再出现因为前一级的对话选项情商过低而需要浪费一次行动“共度时光”的情况。所有这些轻量化改动,都使得本作时间限制十分宽容,完成所有支持者与支线任务后,还能留出十多天的空余时间,只要玩家愿意稍微进行规划,几乎就可以达成全满。
剧情与叙事体验
本作在宣发阶段,叙事可谓是吊足了玩家胃口,因为提前公布的需要给玩家与主角分别取名以及宣传视频中不断闪过的现代要素,许多人都以为本作必定会采取元叙事的方式,进行“现实”与“幻想”两个世界的联动叙事。但实际上,本作的主线剧情是相对普通的王道故事。这当然不是说本作剧情不够好,事实恰恰相反,本作的剧情在近几年的王道剧本中可以说是十分优秀的,正反派动机合理,没有强制降智桥段,更没有强迫玩家作出不符合个人价值观的选择,剧情反转更是让人屏住呼吸大呼过瘾。但是,与笔者个人的期待相比,还是显得普通了些。除去主线之外的支持者这类剧情内容,质量也足够稳定,笔者游玩过程中经常被细腻的情感所打动,通关时回望整个游玩过程,也可以说并未丢掉JRPG应有的醍醐味——即一路走来,感觉像认识了许多活生生的人。
通关后,我也多少理解了制作组为何要采用那些容易被人误解为元叙事的要素——因为他们想要刻意强调玩家的旁观者身份。相比于一般JRPG强调代入感,本作可以说用尽了浑身解数让玩家不要代入主角,从玩家与主角分别起名、为主角添加配音、旁白采用第三人称视角,以及台本设计刻意削减主角内心描写来看,制作组更希望的是玩家作为“现实”中的人,从“幻想”故事的隐喻中汲取力量。我想这也正是本作被命名为《暗喻幻想》的真正原因——剧情本身能够被从很多角度解读出各种隐喻,比如理想主义者的困境、人们该如何面对自身的不安,以及作为普通人该如何挣扎,相信本作的剧情确实能为挣扎的人们带来一些启发。笔者希望用本作开场视频中的一句话作为剧情的总结——“我明白,这是幻想,是白日做梦,但我还是愿意相信,这个故事会成为某人的希望,终有一天会有人让它成为现实——世界不需要永远保持现状。这信念的象征,它的名字一定就叫做‘幻想’。”

总结

本作概念项目宣布之初,曾抱着“JRPG革新”的宏大愿景,现在来看定名《暗喻幻想》后似乎保守了很多,笔者不清楚开发过程中究竟发生了什么,也不知道一开始那“革新”的点子究竟能否实现。但本作可以说完美地实现了其作为“Atlus集大成之作”的职责,是笔者个人少有的愿意顶着先行体验尚有问题的优化废寝忘食地玩上一天的游戏。我衷心将其推荐给所有热爱JRPG或希望尝试JRPG的玩家,你一定能在其中找到独属于JRPG的那份纯粹的乐趣。我也由衷地期待《暗喻幻想》这个IP勃发生枝,期待着以本作为地基的“Atlus第三支柱”真正落成的那一天,那一定会是游戏界又一处靓丽的风景。

最终评价:9.5/10分,梦中情游


IP属地:北京本楼含有高级字体1楼2024-10-11 18:55回复
    @野生的水雾团 加个精


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2024-10-11 18:57
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      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-10-11 19:55
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        IP属地:陕西来自Android客户端4楼2024-10-11 19:58
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          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-10-11 19:59
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            IP属地:吉林来自Android客户端6楼2024-10-11 20:01
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              一稿两投,举办了


              IP属地:河南来自Android客户端7楼2024-10-11 20:31
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                顶顶,怎么没人来水


                IP属地:北京8楼2024-10-11 22:05
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                  太长不看


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2024-10-12 01:01
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                    IP属地:陕西来自Android客户端10楼2024-10-12 01:04
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                      举办了


                      IP属地:河南来自Android客户端11楼2024-10-12 01:47
                      收起回复
                        偷偷玩藏的太深了


                        IP属地:天津来自Android客户端12楼2024-10-12 02:07
                        收起回复
                          偷偷玩是吧


                          IP属地:山东来自Android客户端13楼2024-10-12 02:11
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                            IP属地:陕西来自Android客户端14楼2024-10-12 17:45
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                              IP属地:陕西来自Android客户端15楼2024-10-15 09:28
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