首先这交互十分的简洁。场上就2种事物,卡牌和交互框。玩家只需要将卡牌放进交互框,即可推进游戏。它和传统的桌游很类似,但是多了个交互框帮助你判定,不需要自己记忆规则。
虽然这个交互很简洁,但它却足以支撑起一个模拟类游戏。我们来看密教通过这个交互实现了哪些功能:睡觉(进入漫宿)、读书、画画、打工、施展无形之术、交流、探索、探险、教会相关、生病等Debuff、战斗(清算人)等等。正常来说,要实现一个新功能,我们需要给它做UI、写逻辑等等(还有写策划案..),鬼知道会写多少个bug;但在密教添加一个功能,只需要在配置表里加点东西就好了。我认为这能显著降低制作游戏的工作量以及对美术资源的需求,且能将可扩展性拉满。不过还是得承认,使用这样的交互会导致和桌游一样不够直观,需要一定脑补,注定无法吸引轻度玩家们。
因为它能实现这么多功能,这个交互也能拓展出很多大的玩法。举个例子,我们在游戏中看到了经营元素和解密元素,那我们当然可以主打经营,把每张卡牌都设定为资源,以获得足够数量的特定卡牌作为胜利条件;我们也可以完全抛弃经营,只考虑解密,那我们可以做一个侦探游戏,可以调查线索(调查【地点 | 工具】)、询问证人(聊天【人物 | 证据】)、合成思路(思考【思路 | 思路】)、指认(聊天【人物 | 思路】,思路拥有性相“指认”)等;又或者同时淡化这两者,而加入更多的角色扮演元素(虽然战斗会有点难受);我们甚至可以进一步降低自由度,设计出一个文字冒险游戏。当然,所有这一切玩法,都仅仅需要卡牌和交互框这两样。
所以说,我感觉这个交互非常的简洁而高效。只是,它又那么的自然,就好像本就应当存在一样,而不是被人为发明的。。。
虽然这个交互很简洁,但它却足以支撑起一个模拟类游戏。我们来看密教通过这个交互实现了哪些功能:睡觉(进入漫宿)、读书、画画、打工、施展无形之术、交流、探索、探险、教会相关、生病等Debuff、战斗(清算人)等等。正常来说,要实现一个新功能,我们需要给它做UI、写逻辑等等(还有写策划案..),鬼知道会写多少个bug;但在密教添加一个功能,只需要在配置表里加点东西就好了。我认为这能显著降低制作游戏的工作量以及对美术资源的需求,且能将可扩展性拉满。不过还是得承认,使用这样的交互会导致和桌游一样不够直观,需要一定脑补,注定无法吸引轻度玩家们。
因为它能实现这么多功能,这个交互也能拓展出很多大的玩法。举个例子,我们在游戏中看到了经营元素和解密元素,那我们当然可以主打经营,把每张卡牌都设定为资源,以获得足够数量的特定卡牌作为胜利条件;我们也可以完全抛弃经营,只考虑解密,那我们可以做一个侦探游戏,可以调查线索(调查【地点 | 工具】)、询问证人(聊天【人物 | 证据】)、合成思路(思考【思路 | 思路】)、指认(聊天【人物 | 思路】,思路拥有性相“指认”)等;又或者同时淡化这两者,而加入更多的角色扮演元素(虽然战斗会有点难受);我们甚至可以进一步降低自由度,设计出一个文字冒险游戏。当然,所有这一切玩法,都仅仅需要卡牌和交互框这两样。
所以说,我感觉这个交互非常的简洁而高效。只是,它又那么的自然,就好像本就应当存在一样,而不是被人为发明的。。。