现在跑刀仔越来越多,其实就是因为3级以上子弹和装备太贵了,这个问题其实很好解决。
1,杜绝跑刀塞裤裆自雷的不健康玩法,给玩家的安全箱设置前三分钟可出不可进,不能让跑刀仔出了东西直接自雷,一分钟一把,把起装备正常玩的资源抢了就跑了,根本没有参与到对局中来。
流水线跑刀塞裤裆,对于这样玩的人其实也很无聊,上班打螺丝,下班了还要在游戏打螺丝,如果不是物价太高这样做的人很少的。
2,留下正常跑刀的玩法,有三分钟安全箱限制之后,你能正常跑捡垃圾,也能冲保险,但是要保证自己活得下来才能塞裤裆。
3,调整物价,不用系统强行补货,只需改三个地方:
①修改护甲头盔大小,现在护甲十多格,导致打输就会直接丢掉三十多万的五级甲,带进去的甲基本上只有一半以下能带出来的,应该调整成6~9格,然后适当调高装备维修损耗,来重新平衡。
②调高子弹每日可兑换量,可以设计成每人每日可以换多少组蓝和紫(不同种类弹药共用,没必要逼人一直换枪打)。同时提高兑换相应材料的爆率。
现在是紫色一组好像,提高成每日兑换不同种类共用金弹2组180,紫色4组180。蓝色6组180。就够了。
③修改子弹护甲制造时间。现在12小时才做一个金甲,我都不明白为什么要这样设计,三角洲是有手游可以随时打开的,应该设计成4小时做一个,增大产出的同时提升在线率和APP打开率才是王道啊。打开了玩家就有可能玩一把。粘着率高很多。
现在子弹物价第一,护甲物价第二,远远超过策划自己设定的价值和交易行推荐价格。其中子弹三倍,装备两倍,根本不合理。
然后物价太高又导致大家不敢起装备,只能跑刀赚钱。没固定队一直起野排慢慢就打破产了。如果物价是系统推荐价格水平,那其实地图产出和装备是能平衡的。现在不平衡就是装备损耗太大了,获得渠道太少。
这样调整物价的最终目的是调平玩家的体验曲线,维持在全图视觉上蓝装赚钱,紫装打平,金装亏钱,让玩家可以一直打撤搜。
而不是现在这样,紫装就要亏钱了,玩家亏完了就要跑刀像上班一样,多来几个循环周期,总有玩家在又一次破产之后想到又要跑刀了会退游。#三角洲##Faker受伤复发正在接受治疗#
1,杜绝跑刀塞裤裆自雷的不健康玩法,给玩家的安全箱设置前三分钟可出不可进,不能让跑刀仔出了东西直接自雷,一分钟一把,把起装备正常玩的资源抢了就跑了,根本没有参与到对局中来。
流水线跑刀塞裤裆,对于这样玩的人其实也很无聊,上班打螺丝,下班了还要在游戏打螺丝,如果不是物价太高这样做的人很少的。
2,留下正常跑刀的玩法,有三分钟安全箱限制之后,你能正常跑捡垃圾,也能冲保险,但是要保证自己活得下来才能塞裤裆。
3,调整物价,不用系统强行补货,只需改三个地方:
①修改护甲头盔大小,现在护甲十多格,导致打输就会直接丢掉三十多万的五级甲,带进去的甲基本上只有一半以下能带出来的,应该调整成6~9格,然后适当调高装备维修损耗,来重新平衡。
②调高子弹每日可兑换量,可以设计成每人每日可以换多少组蓝和紫(不同种类弹药共用,没必要逼人一直换枪打)。同时提高兑换相应材料的爆率。
现在是紫色一组好像,提高成每日兑换不同种类共用金弹2组180,紫色4组180。蓝色6组180。就够了。
③修改子弹护甲制造时间。现在12小时才做一个金甲,我都不明白为什么要这样设计,三角洲是有手游可以随时打开的,应该设计成4小时做一个,增大产出的同时提升在线率和APP打开率才是王道啊。打开了玩家就有可能玩一把。粘着率高很多。
现在子弹物价第一,护甲物价第二,远远超过策划自己设定的价值和交易行推荐价格。其中子弹三倍,装备两倍,根本不合理。
然后物价太高又导致大家不敢起装备,只能跑刀赚钱。没固定队一直起野排慢慢就打破产了。如果物价是系统推荐价格水平,那其实地图产出和装备是能平衡的。现在不平衡就是装备损耗太大了,获得渠道太少。
这样调整物价的最终目的是调平玩家的体验曲线,维持在全图视觉上蓝装赚钱,紫装打平,金装亏钱,让玩家可以一直打撤搜。
而不是现在这样,紫装就要亏钱了,玩家亏完了就要跑刀像上班一样,多来几个循环周期,总有玩家在又一次破产之后想到又要跑刀了会退游。#三角洲##Faker受伤复发正在接受治疗#