鼠疫五角色职业在没有dlc的情况下,按照团队位置划分大概是1个综合型角色、1个近战特化、1个远程特化
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例如马库斯就是佣兵(综合)、猎人(远程)、步行骑士(近战)
(马库斯的职业是最早设计的,相对保守模板化,就连圣杯也是dlc职业里的第一个)
凯瑞莲是迷踪客(远程)、女王侍卫(综合)、暗影(近战)
巴丁是游侠(远程)、碎铁勇士(综合)、屠夫(近战)
维克多是猎巫人队长(综合)、赏金猎人(远程)、狂信徒(近战)
西耶耶是(西耶耶的职业设计和其他角色不同,这里其实相当失败)法一(综合),法二(远程)、法三(近战)
(每个角色的第一职业是三综合两远程没有近战特化,近战特化清一色在第三职业,能体现出作为一款类求生游戏在给求生之路转来的萌新一点体验感)
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算上dlc角色,圣杯骑士(近战)、工程师(远程)、战斗牧师(近战)、荆棘(综合)、死灵法师(综合),也就说巴丁有双远程,西耶耶凯瑞莲有双综合,维克多马库斯有双近战
而除了团队位置划分,五个角色还有几条其他设计思路
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所有拥有技能位移的角色职业(字面意思):步行骑士、女王侍卫、屠夫、狂信徒、阿克夏法
这里是每个角色各一个。
所有以肉度见长的角色职业(在四职业最高基础血量的情况下有额外血量或者减伤的):
步行骑士、女王侍卫、碎铁勇士、狂信徒、战斗牧师、法三、死灵法师
女王侍卫是这一系列职业中最脆最特殊远程最强的一个,可以看出设计师设计绿混沌的时候希望把凯瑞莲设计成刻板印象里的玻璃大炮。而女王侍卫、狂信徒、步行骑士是同时具有肉度和位移的。维克多和西耶耶有两个肉度型角色(死灵法师非常独特,后文再表)。
所有拥有隐身隐匿烟雾弹经济渗透
能力的角色职业:
猎人、暗影、女王侍卫、游侠
这其中猎人和游侠是远程特化角色,设计思路非常传统的隐身+潜行+弹药续航。凯瑞莲同时具有两个职业会隐身(还在延续设计师玻璃大炮的设计思路,靠高近战水平拉高生存能力)。维克多和西耶耶没有隐身职业。
所有具有群体回复的职业(只给自己回复的法二或者荆棘光环不算):
佣兵、迷踪客、战斗牧师、游侠、法三
每个角色各一个。迷踪客只能回复到上限的50%(依然在延续玻璃大炮的设计思路)。之前提过的肉度角色里没有位移的战牧法三都有了群体回复做补充。游侠属于设计师凑数。
所有极端特化职业(几乎舍弃了除特化范围以外的东西):
赏金猎人、暗影、屠夫、法三
马库斯的职业被设计的最早,职业特化也最为保守,固然没有。赏金的极端特化舍弃了近战和肉度(四职业里唯一一个近战肌无力)。暗影则舍弃了清潮和肉度(赏金暗影都是玻璃大炮)。屠夫则舍弃了反远和团队效果(巴丁四职业三个都有团队效果)。法三则舍弃了远程(法师的特点就是无限弹药无限续航,但是维持高热量才能有高收益,设计目的就是禁用你的远程)。
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除去成型的职业整体设计思路,其实鼠疫里还有很多细分的、不常用的天赋分布,这些东西都是有迹可循的
远程特化职业鲜少有近战战力和攻速增幅
猎人就是其中的标杆。赏金猎人和游侠有但是需要弹药打光苛刻条件或者数值较低。迷踪客有较为容易触发的攻速增幅,这依然是玻璃大炮设计思路的延续。而法二是完全的反例。
拥有壁垒的职业
猎人、步行骑士、圣杯骑士、游侠、碎铁、工程师、法一、法三
维克多和凯瑞莲完全没有壁垒,凯瑞莲延续玻璃大炮我理解,维克多的战斗牧师为什么不是像碎铁一样壁垒+打击者
而那些拥有壁垒的职业通常都是需要踉跄补伤害的职业,或者是阻止该职业拥有打击者刺客的占位符(比如工程师)。
拥有移速增幅的职业
圣杯骑士、游侠、屠夫、迷踪客、暗影、赏金猎人、狂信徒、法二
这些移速增幅的角色无一例外全是远近特化职业,体现出设计师认为移速可以通过操作转化为肉度,尤其是在几个玻璃大炮身上。侍女法一脚骑本身具有强大位移所以不需要额外的移速,而选择了移速的光头续航大减也成了玻璃大炮。
拥有光环或者团队增益的职业
圣杯骑士、猎人、步行骑士、佣兵、迷踪客、女王侍卫、荆棘姐妹、游侠、碎铁勇士、工程师、法三、猎巫人队长、赏金猎人、战斗牧师
法一法二法四没有任何光环(综合上面提到的很多法师特例,你们应该也能意识到法师设计思路的差异性)。马库斯作为模板角色全职业满贯。其他职业里的狂信徒、屠夫、暗影都是近战特化的菜刀孤儿(赏金也应该算进来的,但赏金真有个暴击全队+10移速的光环)。

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例如马库斯就是佣兵(综合)、猎人(远程)、步行骑士(近战)
(马库斯的职业是最早设计的,相对保守模板化,就连圣杯也是dlc职业里的第一个)
凯瑞莲是迷踪客(远程)、女王侍卫(综合)、暗影(近战)
巴丁是游侠(远程)、碎铁勇士(综合)、屠夫(近战)
维克多是猎巫人队长(综合)、赏金猎人(远程)、狂信徒(近战)
西耶耶是(西耶耶的职业设计和其他角色不同,这里其实相当失败)法一(综合),法二(远程)、法三(近战)
(每个角色的第一职业是三综合两远程没有近战特化,近战特化清一色在第三职业,能体现出作为一款类求生游戏在给求生之路转来的萌新一点体验感)
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算上dlc角色,圣杯骑士(近战)、工程师(远程)、战斗牧师(近战)、荆棘(综合)、死灵法师(综合),也就说巴丁有双远程,西耶耶凯瑞莲有双综合,维克多马库斯有双近战
而除了团队位置划分,五个角色还有几条其他设计思路
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所有拥有技能位移的角色职业(字面意思):步行骑士、女王侍卫、屠夫、狂信徒、阿克夏法
这里是每个角色各一个。
所有以肉度见长的角色职业(在四职业最高基础血量的情况下有额外血量或者减伤的):
步行骑士、女王侍卫、碎铁勇士、狂信徒、战斗牧师、法三、死灵法师
女王侍卫是这一系列职业中最脆最特殊远程最强的一个,可以看出设计师设计绿混沌的时候希望把凯瑞莲设计成刻板印象里的玻璃大炮。而女王侍卫、狂信徒、步行骑士是同时具有肉度和位移的。维克多和西耶耶有两个肉度型角色(死灵法师非常独特,后文再表)。
所有拥有隐身隐匿烟雾弹经济渗透

猎人、暗影、女王侍卫、游侠
这其中猎人和游侠是远程特化角色,设计思路非常传统的隐身+潜行+弹药续航。凯瑞莲同时具有两个职业会隐身(还在延续设计师玻璃大炮的设计思路,靠高近战水平拉高生存能力)。维克多和西耶耶没有隐身职业。
所有具有群体回复的职业(只给自己回复的法二或者荆棘光环不算):
佣兵、迷踪客、战斗牧师、游侠、法三
每个角色各一个。迷踪客只能回复到上限的50%(依然在延续玻璃大炮的设计思路)。之前提过的肉度角色里没有位移的战牧法三都有了群体回复做补充。游侠属于设计师凑数。
所有极端特化职业(几乎舍弃了除特化范围以外的东西):
赏金猎人、暗影、屠夫、法三
马库斯的职业被设计的最早,职业特化也最为保守,固然没有。赏金的极端特化舍弃了近战和肉度(四职业里唯一一个近战肌无力)。暗影则舍弃了清潮和肉度(赏金暗影都是玻璃大炮)。屠夫则舍弃了反远和团队效果(巴丁四职业三个都有团队效果)。法三则舍弃了远程(法师的特点就是无限弹药无限续航,但是维持高热量才能有高收益,设计目的就是禁用你的远程)。
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除去成型的职业整体设计思路,其实鼠疫里还有很多细分的、不常用的天赋分布,这些东西都是有迹可循的
远程特化职业鲜少有近战战力和攻速增幅
猎人就是其中的标杆。赏金猎人和游侠有但是需要弹药打光苛刻条件或者数值较低。迷踪客有较为容易触发的攻速增幅,这依然是玻璃大炮设计思路的延续。而法二是完全的反例。
拥有壁垒的职业
猎人、步行骑士、圣杯骑士、游侠、碎铁、工程师、法一、法三
维克多和凯瑞莲完全没有壁垒,凯瑞莲延续玻璃大炮我理解,维克多的战斗牧师为什么不是像碎铁一样壁垒+打击者

拥有移速增幅的职业
圣杯骑士、游侠、屠夫、迷踪客、暗影、赏金猎人、狂信徒、法二
这些移速增幅的角色无一例外全是远近特化职业,体现出设计师认为移速可以通过操作转化为肉度,尤其是在几个玻璃大炮身上。侍女法一脚骑本身具有强大位移所以不需要额外的移速,而选择了移速的光头续航大减也成了玻璃大炮。
拥有光环或者团队增益的职业
圣杯骑士、猎人、步行骑士、佣兵、迷踪客、女王侍卫、荆棘姐妹、游侠、碎铁勇士、工程师、法三、猎巫人队长、赏金猎人、战斗牧师
法一法二法四没有任何光环(综合上面提到的很多法师特例,你们应该也能意识到法师设计思路的差异性)。马库斯作为模板角色全职业满贯。其他职业里的狂信徒、屠夫、暗影都是近战特化的菜刀孤儿(赏金也应该算进来的,但赏金真有个暴击全队+10移速的光环)。
