首先叠甲,十几年的老游戏玩家,魔兽、九阴、剑网三、天刀等老游戏,近年的逆水寒、鸣潮、幻塔等新游戏,乱七八糟的算下来,各种游戏也氪了个十几W,也算是见过猪跑的。射雕3.28首日玩家,轻剑内功全真,玩的也不算深度,在韩小莹的皮肤出了时间不长就卖号退坑了。但因为射雕这个IP,加上这游戏确实有可以做好的潜力,也一直在关注,最近听说了2.0焕新测试,先回1.0重新起了个小号(万一给点绝版称号啥的呢),回来玩一玩。2.0也参加测试两天了,关于射雕这个游戏的未来,现在想说一说自己的感受,如有雷同,先握个手,如有不同,以你为准。
先说个结论,现在是射雕这款游戏的重大转折点,雕生十字坡。虽然玩法不能改了,但如果能够在为数不多的2.0公测前的时间里做好,然后稳中求进,则这款游戏有希望登顶。对,就是登顶,但不知道能不能顶住压力,或者说能够撑到那个时候,真正把一些东西做好。
接下来,我从几个方面讲讲对射雕2.0的感受:
1.画面风格。
色调偏冷、阴暗,和之前的卡通暖色调截然不同,个人比较喜欢现在的风格,但同一种色调容易审美疲劳,希望还是根据剧情、地域风格的整体需要去做,不要一种风格到底,要服务于整体的大局。
2.招式改动。
吧里很多人说是破坏了射雕1.0的创意,但从我水平不高的个人角度讲,我喜欢2.0的招式风格,虽然没有1.0很多招式动作衔接那么自然,但一是容易上手,1.0我到退坑都没看过什么真元、真气乱七八糟的怎么触发,都是抄招式作业然后一键到底。但2.0的这种操作首先容易理解,易于上手,配合多种招式不同效果,还是有很大的挖掘空间的。不同武器间的切换时间也和九阴一样是8秒,这点很有趣,将来应该会出能无缝接技能的技能,类似九阴开太极那种。但是要做好动作衔接和招式平衡,尤其是动作衔接,射雕的很多BOSS招式释放很快,如果角色招式后摇僵直太大,很影响游玩体验,看怎么取舍吧。
招式系统的变化也是这次2.0最大的变化,没有之一,可以说制作组应该是把游戏重生的宝压在了这上面,多样化的武学招式也可以为将来PVP做好打底,然后什么帮会阵地战、帮会野外战等等,都是氪金大户,基本未来就在这上面了。但同时需要注意的是,坚决不要让一个氪金大佬打一群人,现在不是那个年代了,没有那么多人愿意卑微的陪着人家当挂件玩了。
3.剧情体验。
目前2.0的剧情大致是九阴真经现世,主角因为与之有千丝万缕的关系需要调查,与之前1.0剧情双星向相比,主角的代入感、沉浸感相对好了一点, 但1.0的剧情还保留,没看明白啥意思。。。通过开局的悟境能看,制作组是想把各种玩法用更合理的方式嵌入到这个江湖氛围中去,这一点值得肯定。但目前还不够,比如传统魔兽、剑网三等游戏,副本剧情是衔接野外任务、主线任务的。这是1.0留下的锅,个人建议可以在副本或剧情里用几句话交代下缘由,比如高人路过指点、主角自己幻想的试炼等等,起码让人不那么莫名其妙究竟为啥打人家。往者已矣,希望以后的剧情上,射雕要加大功夫。市面上这么多游戏,为啥玩武侠游戏呢?招式圆的是“武”的梦,剧情圆的就是“侠”的梦了。
4.一些建议。
不知道很多玩法不删除是不是为了之前画的钱不浪费。但说真的,2024年了,大家工作、生活压力都很大,不要在游戏里让大家再上班了,尽可能缩减每日需要做的事情。虽然现在有一个活跃度奖励,看起来每日任务不多,但每天门派的任务、每天的侠客切磋、每天的心魔等等(不知道将来还有没有别的),这些半强制每天做的,尽可能少一些。还有就是有的玩法真的不适合时代了(说的就是你,***剑飞,居然2.0分类在悠闲里你敢信?),这种不要犹豫了,把奖励并入到其他玩法里,删除吧,这一点我相信所有玩家基本没有不同意的。侠士的作用可以体现在副本里,单人带侠士要能通关所有副本(可以在装等、特殊掉落、通关效率上有区别),这样侠士的作用还是很明显的。
5.新老衔接。
说先说结论,2.0开了,1.0很可能立马鬼的渣都看不到一个。所以,基于这个判断,我的建议是:1.0所有数据(或部分数据,这个制作组判断)保留,直接升级为2.0,1.0与2.0的玩家作为两个服务器开放,1.0服务器所有过往的资源根据服务器游玩进度逐步解锁,避免游戏资源溢出,进度过快。关闭两个服务器之间的互通,等2.0服务器玩家长草期逐步开放两个服务器的融合,最后融合为同一个服务器,最终还是“世界一服”。
6.游戏平衡。
目前我最担心的是游戏氪度问题,尤其是武学,尤其是PVP武学,玩过九阴、天刀的都知道有多氪金。这个方面如果把握不好,射雕的将来还不如九阴的现在。还是那句话,时代变了,减负、降肝、逼氪这些玩法已经不适用于大潮流了,群众基础好才是真的好,逆水寒手游前期的巨大成功充分证明了这一点,射雕如果做好,绝对有机会成为武侠游戏第一把交椅,没有免费玩家这一提供给付费玩家的服务的话,付费玩家也会流失,那么所谓2.0,所谓焕新,究竟为了啥?可以把非氪金玩家的养成时间拉长,可以让氪金玩家超出一点点(类似剑网三橙武),但最终大家都可以在游戏里走到差不多的高度。
7.对V的话。
“无名小卒还是名扬天下?”
你的名字昭示了你的野心,想名扬天下,怎么可以没有改天换地的精神?就目前来看,还不够,差的不少。如果在这样一个脱胎换骨的机会中,都不能做到大破大立,那么这些遗留问题也必将缠绕射雕2.0的余生。很多大家一致表示很讨厌的东西,一定要下决心去改掉,千万不要犹豫,不把脓毒流干净,2.0的焕新从何说起?你需要做到三点:一是把游戏进一步焕新,不破不立,大破大立。二是敢为人先,要敢于走出新的MMO的路,虽然2.0是缝合的很多玩法, 但能调整好的话,绝对能够成为一款优秀的游戏,三是稳重求进。这个似乎和前两点冲突,但这点指的是你的心态,一方面动作上要急、要快、要进、要破、要立,另一方面心态上要把握住重点,在游戏平衡、氪金度掌握等方面要稳、要慎、要慢,要多听玩家的意见,要把各个层次玩家的意见都听到,而不是只有主播、氪金玩家。
射雕如果能够改掉以上问题,或者部分改掉以上问题,相信可以打一个翻身仗,但未来长远的“150年”规划能不能实现,就看制作组尤其是头部领导的能力和心态了。
最后,说一点有些伤感的事情,作为一个30多岁(喜欢射雕这个IP的应该最年轻的也差不多这个岁数吧?)只有用下班时间码些字的中年人,留给我玩游戏的时间和精力都越来越少,曾经这一代人的武侠梦也越来越远,如果这个梦再醒了,我也不知道自己还有没有热情期待下一个武侠游戏。诚然,年轻人年年有,韭菜一茬接一茬,永远有人18岁,但自己不可能永远18岁。希望射雕2.0公测时能不要辜负金庸老先生的江湖、不要辜负这些期待你们的人。
先说个结论,现在是射雕这款游戏的重大转折点,雕生十字坡。虽然玩法不能改了,但如果能够在为数不多的2.0公测前的时间里做好,然后稳中求进,则这款游戏有希望登顶。对,就是登顶,但不知道能不能顶住压力,或者说能够撑到那个时候,真正把一些东西做好。
接下来,我从几个方面讲讲对射雕2.0的感受:
1.画面风格。
色调偏冷、阴暗,和之前的卡通暖色调截然不同,个人比较喜欢现在的风格,但同一种色调容易审美疲劳,希望还是根据剧情、地域风格的整体需要去做,不要一种风格到底,要服务于整体的大局。
2.招式改动。
吧里很多人说是破坏了射雕1.0的创意,但从我水平不高的个人角度讲,我喜欢2.0的招式风格,虽然没有1.0很多招式动作衔接那么自然,但一是容易上手,1.0我到退坑都没看过什么真元、真气乱七八糟的怎么触发,都是抄招式作业然后一键到底。但2.0的这种操作首先容易理解,易于上手,配合多种招式不同效果,还是有很大的挖掘空间的。不同武器间的切换时间也和九阴一样是8秒,这点很有趣,将来应该会出能无缝接技能的技能,类似九阴开太极那种。但是要做好动作衔接和招式平衡,尤其是动作衔接,射雕的很多BOSS招式释放很快,如果角色招式后摇僵直太大,很影响游玩体验,看怎么取舍吧。
招式系统的变化也是这次2.0最大的变化,没有之一,可以说制作组应该是把游戏重生的宝压在了这上面,多样化的武学招式也可以为将来PVP做好打底,然后什么帮会阵地战、帮会野外战等等,都是氪金大户,基本未来就在这上面了。但同时需要注意的是,坚决不要让一个氪金大佬打一群人,现在不是那个年代了,没有那么多人愿意卑微的陪着人家当挂件玩了。
3.剧情体验。
目前2.0的剧情大致是九阴真经现世,主角因为与之有千丝万缕的关系需要调查,与之前1.0剧情双星向相比,主角的代入感、沉浸感相对好了一点, 但1.0的剧情还保留,没看明白啥意思。。。通过开局的悟境能看,制作组是想把各种玩法用更合理的方式嵌入到这个江湖氛围中去,这一点值得肯定。但目前还不够,比如传统魔兽、剑网三等游戏,副本剧情是衔接野外任务、主线任务的。这是1.0留下的锅,个人建议可以在副本或剧情里用几句话交代下缘由,比如高人路过指点、主角自己幻想的试炼等等,起码让人不那么莫名其妙究竟为啥打人家。往者已矣,希望以后的剧情上,射雕要加大功夫。市面上这么多游戏,为啥玩武侠游戏呢?招式圆的是“武”的梦,剧情圆的就是“侠”的梦了。
4.一些建议。
不知道很多玩法不删除是不是为了之前画的钱不浪费。但说真的,2024年了,大家工作、生活压力都很大,不要在游戏里让大家再上班了,尽可能缩减每日需要做的事情。虽然现在有一个活跃度奖励,看起来每日任务不多,但每天门派的任务、每天的侠客切磋、每天的心魔等等(不知道将来还有没有别的),这些半强制每天做的,尽可能少一些。还有就是有的玩法真的不适合时代了(说的就是你,***剑飞,居然2.0分类在悠闲里你敢信?),这种不要犹豫了,把奖励并入到其他玩法里,删除吧,这一点我相信所有玩家基本没有不同意的。侠士的作用可以体现在副本里,单人带侠士要能通关所有副本(可以在装等、特殊掉落、通关效率上有区别),这样侠士的作用还是很明显的。
5.新老衔接。
说先说结论,2.0开了,1.0很可能立马鬼的渣都看不到一个。所以,基于这个判断,我的建议是:1.0所有数据(或部分数据,这个制作组判断)保留,直接升级为2.0,1.0与2.0的玩家作为两个服务器开放,1.0服务器所有过往的资源根据服务器游玩进度逐步解锁,避免游戏资源溢出,进度过快。关闭两个服务器之间的互通,等2.0服务器玩家长草期逐步开放两个服务器的融合,最后融合为同一个服务器,最终还是“世界一服”。
6.游戏平衡。
目前我最担心的是游戏氪度问题,尤其是武学,尤其是PVP武学,玩过九阴、天刀的都知道有多氪金。这个方面如果把握不好,射雕的将来还不如九阴的现在。还是那句话,时代变了,减负、降肝、逼氪这些玩法已经不适用于大潮流了,群众基础好才是真的好,逆水寒手游前期的巨大成功充分证明了这一点,射雕如果做好,绝对有机会成为武侠游戏第一把交椅,没有免费玩家这一提供给付费玩家的服务的话,付费玩家也会流失,那么所谓2.0,所谓焕新,究竟为了啥?可以把非氪金玩家的养成时间拉长,可以让氪金玩家超出一点点(类似剑网三橙武),但最终大家都可以在游戏里走到差不多的高度。
7.对V的话。
“无名小卒还是名扬天下?”
你的名字昭示了你的野心,想名扬天下,怎么可以没有改天换地的精神?就目前来看,还不够,差的不少。如果在这样一个脱胎换骨的机会中,都不能做到大破大立,那么这些遗留问题也必将缠绕射雕2.0的余生。很多大家一致表示很讨厌的东西,一定要下决心去改掉,千万不要犹豫,不把脓毒流干净,2.0的焕新从何说起?你需要做到三点:一是把游戏进一步焕新,不破不立,大破大立。二是敢为人先,要敢于走出新的MMO的路,虽然2.0是缝合的很多玩法, 但能调整好的话,绝对能够成为一款优秀的游戏,三是稳重求进。这个似乎和前两点冲突,但这点指的是你的心态,一方面动作上要急、要快、要进、要破、要立,另一方面心态上要把握住重点,在游戏平衡、氪金度掌握等方面要稳、要慎、要慢,要多听玩家的意见,要把各个层次玩家的意见都听到,而不是只有主播、氪金玩家。
射雕如果能够改掉以上问题,或者部分改掉以上问题,相信可以打一个翻身仗,但未来长远的“150年”规划能不能实现,就看制作组尤其是头部领导的能力和心态了。
最后,说一点有些伤感的事情,作为一个30多岁(喜欢射雕这个IP的应该最年轻的也差不多这个岁数吧?)只有用下班时间码些字的中年人,留给我玩游戏的时间和精力都越来越少,曾经这一代人的武侠梦也越来越远,如果这个梦再醒了,我也不知道自己还有没有热情期待下一个武侠游戏。诚然,年轻人年年有,韭菜一茬接一茬,永远有人18岁,但自己不可能永远18岁。希望射雕2.0公测时能不要辜负金庸老先生的江湖、不要辜负这些期待你们的人。