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个人通关感想——打磨与堆砌未够的实验之作

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1L,感觉有些写多了。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2024-10-21 20:12回复
    美术bgm等等试听方面个人并不太在意,更看重的是系统,所以就不赘述了。
    首先个人比较喜欢的是系统间的相互作用,所以后面聊起来的时候会把各种系统放在一起讲,可能会有点乱,觉得东一榔头西一棒子的,望见谅。
    首先是说说围绕战斗方面的系统,战斗系统这方面无疑是较为出色的,行动点,合题,前后排等战斗系统的整合没有什么玩上去感觉特别鸡肋的部分,同时新的阿基态这套职业系统在摒弃了仲魔的自由度加上了一定限制后反而是让差异化以及技能设计与各个战斗系统的互动等方面可以更放开更有趣。譬如辅助手的辅助行为又多了上弱点的技能设计,军师系统的霸阵虽然直接群体加两层攻但会推到前排,安排好行动规划可以庇护阵完美上两层防加后退完美龟缩防御收尾,但要是没管控好可能留在前排的脆皮就会被带走等等。合题的设计也是,很多强力的东西都是在合题里,但一方面合题需求更多的行动点以及多人份的资源需要玩家更好做好资源的管控,另一方面合题对阿基态有要求,不像是普通技能可以继承,合题是绑死阿基态的,也就是说在围绕需要的强力合题来搭配队伍需求的时候很可能会牵一发而动全身,要整个队伍大动刀,同时像是骑士系统里甚至有需要的盾可能下级阿基态里才有,种种元素叠加起来配队思考起来乐趣无穷。同时敌人也有对各种战斗系统的针对性的设计,像是见到杖棍就狂暴的哥布林,被商人的金钱攻击打就走不动道的宝箱怪等等针对阿基态的,或是鸟人的前排aoe,有人在前排就狂暴的狮鹫等针对前后排系统的,等等之类的设计让围绕战斗的乐趣更多。然后稍微聊聊围绕战斗方面有些遗憾的地方,首先是在抛弃了仲魔后虽然没了各路仲魔客串的各类敌人的战斗逻辑设计方面还挺鲜明的,不过种类还是少了点,换皮稍微有些多,遇到新敌人被未知的敌人设计给坑死的新鲜感没能一直持续到最后。接着是失败的成本,这个一键重开的设计,本身是利好玩家减少失误成本没问题的,证明制作组是知道这方面的问题,有意在做减少失败成本的设计,但却有一种好像解决了又好像没完全解决的感觉,就像是解决了一半的如解感觉,譬如有些战斗的困境不是光重开凹一下我就能解决打得过去的,比方说smt里面我要是高难度打斗牛士没有buff对策角色还弱风那不管我怎么凹估计都打不过去,还是要老老实实从配队开始,一键重开或许可以加开个从配队界面开始的选项,另外自动存档加一键重开的设计虽然是比起smtv原版要人性化,失败的成本要少,但硬要说的话体感还是没有smtvv的随处存档方便,尤其是高难下被偷袭摸一下就灭队重来的自动存档点有时候还是太远了,比如我记得有次爬塔时自动存档点存的位置是两层之前的开宝箱处,打完了两层的精英结果下一层刚开门没反应过来就被牛头人突脸敌人先手团灭,两层的内容白打,不习惯smt那种白打了的挫败感的玩家可能会破防,感觉自动存档点的设计或许还可以再优化一下。还有就是终盘有些崩坏,随着各路神器,角色的专属以及料理等等的解禁,在这之间的相乘作用下让战斗缺乏了一丝前中期紧张刺激的博弈乐趣,比方说阿隆索7级解禁的减合题行动点消耗的饰品让玩家不再需要小心规划合题的行动点消耗,主角专属的阿基态能满足任何合题需求也让玩家不再需要围绕强力合题配队去做思考解放队伍配置,再加上群体蓄力,加行动点等等强力料理,一整套下来基本可以让终盘的boss都没怎么亮机制就噶了。整个流程走完的战斗体验下来感觉制作组可能有点想要新p系列和smt系列的玩家两边都要照顾到的意思,既想要让战斗的丰富度和深度能让smt系列的玩家满意,又想要让新p系列的轻度玩家在肯学习新系统的基础上又不会那么被后期高难的战斗给劝退,然后想出来的方案大概就类似于把smtv里围绕荒吐霸等等之类的强力猴戏套路给拆出来做到装备,专属,料理等等各个部分上,让玩家一眼就能看得出来强大和用途,不用借助攻略,也不用太过烧脑细胞去搭配就能自己做出来一套强力攻关解,可能对这类的设计感觉最最满意最爽的玩家是觉得新p系列简单,玩的溜smt的战斗但又不会硬核到去研究猴戏套路来极限压回合的那批普通玩家,至于这种有些既要又要的设计做法到底怎么样还是见仁见智看具体的接受程度了。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2024-10-21 20:12
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      然后是非战斗方面的系统。首先是迷宫设计方面,吧里很多人吐槽的什么钻狗洞等等之类的支线迷宫方面的设计其实不是什么问题,一方面的原因下文再说,一方面的问题大头在于主线流程的迷宫设计。Altus旗下的两大IP系列,smt和新p的主线迷宫探索设计在最新作中都有独树一帜不同于自家别的作品的可以照着这个思路一直延续下去的各自答卷,smtv主要是箱庭式的探索设计,p5主要是围绕篇章boss构建的主题大迷宫。而暗喻幻想的主线迷宫设计的主要思路在具体呈现出来的东西中则显得有些杂乱还不够突出,那么暗喻幻想所适合的不同以往的独树一帜的主要的迷宫探索设计又该是怎么样的?我觉得其实制作组其实已经有一定的思路,而且也在游戏中呈现出来了,但却没有贯彻到底,答案就是灰雨篇章的沙虫肚子→沙虫巢穴→地下水道的迷宫设计。这种几个中小型迷宫各分配一个boss靠大地图绘卷来串联在一起的迷宫设计思路我个人觉得是暗喻幻想的最优解,这种迷宫设计思路很符合暗喻幻想的旅行主题,玩家操控主角团在大地图绘卷上乘着移动工具伴随着子安的旁白前往一个个风格迥异的未知地点探索真相推动剧情的设计是新p和smt系列没法做到的,同时中小型迷宫不会太长的探索流程一般也不会给玩家带来太大的倦怠感,保持一定节奏通完前往下一个地方能保证玩家的注意力和新鲜感。甚至主线方面可以再多与地图和日期等系统做点互动与小分支选择,譬如像是三龙塔的支线那样主线做成三个地方亮给你随便选择先后攻略顺序,只要在期限内完成就行,或者像是龙宫的boss按剧情设定可以设计成与日期系统互动,越晚去boss就吸取越多力量具体数值越强等等之类的各个系统元素的强互动关联设计。可惜的是第一章的开篇从堡垒→矿洞→纳骨堂→大圣堂(可能应该再稍微简短点或者拆成两半)算是揭开了这层设计的面纱,而到了灰雨篇章过后就没有这种设计了。像是海都篇的飞天战车这段流程的迷宫设计其实本身没有什么问题,甚至潜入风格的迷宫内每个队友都对应一个区域发挥作用的演出设计,还有晚上正式潜入时御剑飞行的小游戏都算是可圈可点,可问题在于用来接续拼凑这段篇章的主线流程的中小型迷宫不够数量,加一到两个前期矿洞那种流程长度的迷宫再配点主线剧情上去就好了,至于龙宫这个大迷宫等之后聊剧情的时候再说。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-10-21 20:13
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        接着再来聊聊围绕社群方面的一系列设计,本作我个人觉得最好的社群是司机的,不是说因为他的剧情写得有多么好,而是因为与各方面系统的融合。纽拉斯的社群关键是遗物,这个东西你首先需要看他的笔记去筛选大概在哪个区域附近的哪个方位的迷宫,然后再从大地图绘卷上消耗日期旅行过去,接着在迷宫里探索找到,最后再交给纽拉斯交差,同时剧情也是围绕遗物来做文章,我是很喜欢这种把各个方面环环相扣在一起的设计的。其他有些类似的社群像是给玛利亚的绝景画,还有在地图上旅行时撞上同样乘坐着战车的凯瑟琳娜等在一开始也有类似纽拉斯的遗物的设计,可惜没能持续到最后做深度绑定,在大地图绘卷上移动时的绝景还有与别的战车的遭遇等等的意外惊喜我还是挺喜欢的,可惜的是略微缺乏与之相关的互动有些太独立了,要是像是p5里做支线任务推进的三岛和这作的纽拉斯一样分配给玛利亚和凯瑟琳娜做深度绑定那样就好了。其他像是与候选人的辩论(好像正好是8次来着),悬赏等等方面的元素感觉也可以与一些适合的阿基态对应的角色做些绑定来推做出社群的差异化,光靠五维来解锁一方面是有些干,一方面是有些白白浪费了这些异世界下的小元素了,顺带有些人似乎讨厌大地图上会随机被敌袭的设计,个人倒是挺喜欢这种类似绝景和别人的战车的旅行中的不确定因素,甚至感觉可以做点类似重装机兵里神秘人的特殊小boss限定在大地图绘卷上移动触发,大地图绘卷感觉还有很多可以填充的东西。另一边本作的社群因为是绑定了阿基态这个战斗方面系统的解锁,导致有些影响到了游戏流程的战斗体验,给我有些稍显随意应该更好好设计安排更严格限制一些的感觉。比方说加莉卡的社群负责的是法爷系统的阿基态,但却是要随着剧情推进解锁在古仙乡这块后期流程才能解锁最高阶,同样法系的朱娜和尤法都是处在游戏靠后阶段的位置,解锁高阶的时间也差不多,而反观物理这边,像是好兄弟海都就能推到7开放专属外的最高阶用大,特大倍率的技能开始乱杀,如果像是海岛之类的地方没限制一手物理的话感觉大多数人到通关都不太会去用法系,另外像是假面舞者和召唤师这种需要搜集素材去发挥实力的感觉还是早点开放给玩家好,本身就是个残缺状态,开放的时间还略晚,等玩家搜集好素材做出较为完整的实力后也没多少空间给发挥体验了(当然这也有游戏后期有些赶的锅),还有就是早期主角团的社群应该做些日期限制,毕竟7阶(两段是6阶)就能开除了专属外的最高阶,同样是类似好兄弟7月开战士的最高阶的例子,会让商人等等之类有所限制要到后期才解锁的社群对应的阿基态在大部分流程中被压一头而隐身没存在感,甚至到那个点专属都开了,这些个阿基态就更加缺乏竞争力了,在有些玩家的流程体验中可能就会显得鸡肋。感觉作为战斗基底的阿基态深度绑定社群这种做法还是挺吃设计功底的,像是如果放得太开那么敌人的设计不太好有参考标准,毕竟每个玩家进度不同,你无法预测每个玩家推到流程这里阿基态都解锁到什么程度了,太难机制太复杂吃阿基态解锁储备的话会卡一些玩家的关,太简单又不容易让玩家尽兴,但限制太严格的话可能又不如做成线性或者直接剥离老老实实做成新p那样,尤其是在战斗也占了大头的本作之中,总之这个平衡点很难找。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2024-10-21 20:13
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          然后是打磨堆砌方面的问题。首先很多人都感觉得出来后期的赶工痕迹,我个人觉得应该算是砍掉了一到两个月左右的内容,只说主线流程的迷宫的话,我个人觉得是到群岛这里应该都是以大地图衔接的中小迷宫为主,然后魔法学院还有古仙乡这边配置两个中大和大迷宫,具体后面聊剧情的时候再细说。然后是支线迷宫方面,我这里要把支线任务和支线迷宫放一起聊,首先说说其他游戏的支线情况,先以Altus自己旗下的作品为例,p5的支线就是单调的随机生成的印象空间里打怪,smt5的支线主要就是分布结合在几张大地图的箱庭探索里,此外的jrpg的大多数支线撇掉通马桶跑腿在城镇里解决的外,大多数和迷宫有关的支线任务流程一般不会去刻意搞支线迷宫而都是在之前主线流程走过的迷宫里,或者像是smt5又或是xb系列那样放在一张大地图里主线不会刻意经过的地方。然后聊回本作的支线,这作的支线迷宫其实主要是三种设计类型,螺旋上升的爬塔,开阔空间的清怪,还有多层间上上下下的构造。很多人吐槽的钻狗洞其实主要就是第三种,但其实这方面被这么大火力攻击有些没道理,毕竟那么多支线迷宫你指望每个都有独特设计那不太现实,而且第三种迷宫主要的还是上上下下的结构,像是后期的火山除了楼梯外还加入了传统的跌落要素(顺带很多世界树迷宫玩家对本作的迷宫很有既视感,个人意见如果拿自家旗下之前冷门作品中有一定设计的迷宫充到支线里是好事),外加探索完这些迷宫给的奖励反馈是够的,攻略迷宫可获得的道具装备一般对当前的流程而言都是够强力的,当然被这么多人吐槽也不是说就一点问题都没有,接下来看看可能的问题出现在哪儿。一方面是如上文所说的主线迷宫量的缺失,如果到群岛为止的主线迷宫流程每个篇章都堆上三四个沙虫肚子的限时脱出或者是飞天战车的潜入等等之类的有所设计的中小型迷宫那么作为流程中的缓冲要素这些支线迷宫对一些玩家而言的重复感问题就没那么大。一方面是迷宫攻略难度用这个不太具体的星数来表示,很多玩家的不光是支线,包括主线在内的迷宫攻略体验糟糕有很多原因都可以归咎于迷宫需求的等级与自己队伍的等级不匹配,这套原野战斗系统本身就是为了减少迷宫探索中频繁进入回合制的倦怠感,为了清杂而设计的,但是也还是需要等级支持的,很多玩家看着那个抽象的星数对一个个放在那里的迷宫的具体攻略需求顺序没有个详细预期,导致进了难度预期不符的迷宫后还是连杂兵都要一个个打过去,甚至这套打黄条的东西反而加重了这些玩家的负担,有时候到没到这个清杂的等级门槛对玩家攻略迷宫的体验而言可谓是天差地别。我个人因为对文本观察的比较仔细加之jrpg玩久了,对主支线每个迷宫的具体攻略难度大概都有个相差不多的预估,所以自己安排的顺序的主支线迷宫的攻略体验算是顺畅,每个迷宫都没怎么练级就是普通三光过去还是基本都是除了精英外的杂兵不需要频繁去切回合制打可以动作制清掉,这应该算是制作组还有大多数玩家理想中的攻略体验。这方面具体可以看看八方旅人,其实八方旅人关于支线迷宫方面的问题有些和本作相似,但八方旅人相比之下好就好在每个迷宫都标注了具体的推荐攻略等级,而不是本作这样太模糊不清了,这样每类玩家都可以有个具体的数值作为参考来选择自己的攻略顺序,喜欢挑战或者偷高等级迷宫装备的玩家可以低打高,不怎么想遭到折磨但又喜欢有一定挑战的玩家可以按照具体推荐等级来安排攻略顺序,休闲的十里坡剑神玩高打低。一方面本作的动作战斗手感和堆怪结晶(花)等等方面的设计略显缺乏经验,还有上述的自动存档点的安排问题,毕竟Altus此前是专业回合制的,这个只能靠时间和经验去堆。


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-10-21 20:15
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            还有就是支线部分有些太干了,新p和暗喻幻想的社群都有一个共性,就是承担了部分其他jrpg里的支线任务的职能,像是本作纽拉斯这个社群,探索各个迷宫找到一个个遗物然后层层推进的结构放其他jrpg里整一个贯穿流程的大型支线,而普通的支线任务相比之下则是有些缺失小剧情的堆砌,基本就是聊聊几笔带过,脱离了新p现代背景中学生身份的枷锁后在奇幻背景下还这样显得有些干,理想是就像后期悬赏的魔物里带出个路易的信徒小插曲那样,可以在很多支线里加些小剧情,本作很多支线都缺乏传统jrpg里那种小故事的设计要素,这方面基本都像新p里那样做在了社群里而缺少辐射到普通的支线任务中,但一方面很多人吐槽都说这作社群只有14个太少了,除了因为本作社群还肩负着阿基态开放的职责外,还有一部分原因可以归咎于本作的支线任务没有怎么分担掉以往新p里承担着的其他jrpg里支线任务的小故事设计的社群职能,虽然绝景的小故事也承担掉了一点但与20多个社群的支线故事内容相比还是有些不够,还有像是候补人这些角色细节的内容填充,除了在演讲台上辩论和有些类似野外boss的地图绘卷上的战车外也可以加些对应的支线进去,等等诸如此类的在支线任务里补充些内容就好了。然后这又要扯到本作的另一个问题,缺乏细节堆砌,像是新p里因为有现实背景作为背书所以很多的堆砌元素到处都有素材,而幻想背景下的本作的话虽然没了背靠现实好找堆素材的东西的优势,但反而却可以进一步发挥想象力了。你要说制作组缺乏想象力吧,像是三眼族第三只眼作用的设定,二次元族的真相等等都挺有那么回事的。说糙吧吧里还留着考据第一座城市里的涂鸦,文字,海报等等细节的帖子,玛利亚社群替换的酒馆看板还有没建模的小村落里的人的对话之类的细节也有。键位还特地设置了一个给见闻录这种讲设定的图鉴的快捷键,类似机战的作品百科词典那样还在角色对话中可以快捷键打开查看,明显就是为堆设定所准备的,可惜最后却是没有堆上来。本作中对应新p里现实世界节假日的各个城镇间的流程事件的演出,除了固定节目的侯根宝(不知道谁最先这么叫的,总让我想起国内足坛一号人物)美食记以外,像是群岛的举办祭典这类的风土人情展示,或是海都的主角团找不到旅馆被迫住进破败旅馆的旅途轶事情节等等之类的堆砌都不太够。像是种族文化世界观等等设定方面的东西都可以塞到支线里去处理,甚至还可以来些团队间的小故事,比方说侯根宝老是念叨着她那虫干储备粮就可以来段众人解决完任务后遇难断粮被迫吃她的储备粮的故事,诸如此类可以把一些次要的剧情塑造设计设定信息等等与社群内容进行分担放到独立的普通支线里去,丰富下支线内容,不要老是像把二次元族的真相设定塞朱娜社群那样一股脑交给社群去处理。然而可惜的是因为赶工缺失的堆砌略多,比方说最后一座主城,除了主线外几乎没有缓冲下节奏的日常情节,剧院的主线流程剧情中每个角色按剧情明明已经都分配好了职责任务,却没有像是p5穷哥篇偷画那样的队友分工演出,在操控主角二人推进期间每过一段路线就切镜头过去看看队友的情况来补足细节丰富塑造,温泉都有了却没有固定节目的小故事,甚至侯根宝美食记在这里都没上演,实在可惜。


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2024-10-21 20:15
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              接着再稍微聊聊剧情。剧情流程方面为了尽量避免剧透可能讲的比较抽象不太好理解,本作从长处到短处再到整体架构等方面都有十分明显的新p的影子,比方说像是“小”的方面的剧情描写就很擅长,但一旦涉及到“大”的方面的剧情设计把控和走向就容易有些控制不住,不过却又有意识到些这方面的问题而有选择一笔带过避重就轻等等方式来取巧。举例来说的话,像是p4,剧情主要就是“小”的堆砌,围绕小镇杀人魔这个元素展开,整体主要描写的也是人与人之间的互动,关系,故事,哪怕是涉及到最后的表boss的塑造动机等方面也还是框在了这个“小”的范围内,没有脱离人与人之间的这个范畴。而另一方面,在“大”的方面,像是电视里的异世界这个设定,游戏内对其长期进行冷处理,在很大流程的剧情篇幅中不会给你去剖析深究解谜,也不会让主角团去过多提及涉及到这个部分,这个设定就有些像是杀人魔手中的凶器一样,游戏的大多数剧情流程中不会去将其去视作一种需要详细追究解释的设定而是一件工具去使用,相当于是一个类似的现实题材悬疑剧本用一些超自然元素的设定对里面一些东西进行同位替换,直到最后再拉出一个能将现实之外的超自然元素的锅都能兜住的里boss然后全部抛过去。回到本作,在“小”的方面的部分,像是终盘子安暴身份的那段就写得很得心应手,但一旦涉及到“大”的部分就容易显得不尽如人意,一些元素不是往“小”了拐就是一笔带过或者显得有些抽象。比方说像是贯穿流程的幻想小说这个要素,初见很多人估计都觉得会是个和世界观设定因素有关的起承转折的剧情起飞爆点的信号,但实际却是又拐回到了熟悉领域,在剧情中主要承担的作用是与队友间的交流互动沟通工具,以及负责一部分的后期子安身份暴点,是写人与人之间故事的工具。再比如龙宫迷宫所获得的信息,虽然很让人虎躯一震但在后来的剧情却没有那么大的用武之地,很多与之相同的信息都更偏向于类似于背景板一样的作用,没有深度插入到主线故事以及人物动机行为等方面中与之进行交融为其背书,没有进行深度挖掘,有些可惜了。顺带龙宫这个迷宫被很多人吐槽,其实本身设计的没啥问题,前半部分主要是解谜,后半部分是探索,除了道具装备外,世界观设定信息的奖励的正反馈也是足够让人激动的,主要还是上面提到的等级和动作制战斗等方面要素的原因。不过这个阶段个人感觉还不太轮到龙宫这种大迷宫出马的时候,虽然给出的信息足够炸裂但整个主线流程阶段还是处于抛出信息疑问的发散阶段,之后的魔法学院还有古仙乡这种开始解谜回收剧情的阶段比较适合大迷宫,一方面这个时候队伍玩家队伍已经偏向成型,挑战起来压力不会太大,一方面解谜回收剧情的庞大信息量也足够拆分分布到大迷宫中,撑起大迷宫的探索不容易让玩家产生倦怠感。虽然本作的剧情看得出还是打算尝试在熟悉的讲人与人之间的故事这片领域战斗,但因为没有现实背书,幻想题材下的大量背景信息设定等等方面不太容易用新p那种一个boss接所有的兜底做法,“大”的方面敷衍不太过去了导致这作剧情实际最终体验下来有些微妙。具体剧情选择这套写法可能也有一部分这个IP的未来尚不明朗的原因,譬如说如果真立住了开发续作的话选择的方向是smt新p那种弱关联留个彩蛋给玩家自行解读,还是旧p那种有前作人物登场的强关联正式续作,或是xb系列那样的同世界观下的不同时期或者地区发生的故事等等,估计制作组自己这边都还没有个底,能不能发展成IP都还是个未知数。无论如何感觉如果真有续作的话还是需要个在世界观设定等等方面把控以及深度融入主线和人物搞草蛇灰线的操作这类“大”的方面比较擅长的人,譬如之前宣发时请过的横尾,像是本作包括龙宫的信息等等方面让他进行统合处理搞什么惊天反转绝对能兜得住,虽然宣发时开玩笑说过如果自己来开发暗喻幻想2会是咋咋咋的,但说不定真可以期待一下呢。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-10-21 20:16
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                最后总结一下,本作更有些倾向于是一款进行探索的实验之作,制作组进行了很多尝试但是又有些浅尝辄止,有些不敢步子迈得太大怕扯着蛋的感觉,赶工所可能砍掉的内容感觉略多而且影响到很多系统的施展,并且可惜的是看上去并没有吃到近几年来自家旗下别的作品的技术和设计等方面的经验。可能会有很多人觉得这作p味重,不过想当初p系列也是从新p的p3开始才可以说是完全摆脱了smt系列的影子,一点点做出探索尝试改动也没什么不好的,有不少地方都有发展向不同于新p或者smt的可能性。撇掉旅行,大地图等较为明显的方面外,比方说像是战斗系统方面,有着些世界树迷宫既视感的本作估计是有那些人参与进来,既然世界树迷宫这些年下来也没有新作,本作也有阿基态这套类职业的东西和前后排,那让世界树迷宫的系统设计在这个IP扎根下来,做出套能解决物魔平衡的带魔抗的数值系统不就大有区别了。剧情方面也是,沿用这套世界观设计(这么多设定都已经堆出来了而且还有很多东西可讲就这么扔了的话有些可惜)讲强关联的故事,无论是前传还是后传,是换个主角的别的地区的故事或是像是p5s之于p5那样来个康熙微服私访记的故事,讲的故事把本作没怎么涉及到的设定信息都深挖一通基本就没什么p味了。总之个人还是希望能见到这个IP有续作,并且有真正放开了设计脱胎换骨的表现的。


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-10-21 20:16
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                  大佬的这么好的帖子居然没人看,现在都喜欢看情绪化输出吗,帮顶


                  IP属地:广东9楼2024-10-21 22:36
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                    关于续作我在推特上看到个帖子,转自famitu的,
                    Persona 5 and Metaphor ReFantazio Director Katsura Hashino says he has already started work on his next project! "
                    - Not as Atlus, but for yourself, are you thinking about what to make next after Metaphor?
                    Hashino: Oh, I have already started.
                    - You are preparing the next one?
                    Hashino: I don't really think about what to do as an individual. I look at Atlas as a whole and think about what is best for our team to create right now. Firstly I want the users to be happy, and as a result I hope the company will be happy as well. That is how I always work."


                    IP属地:广东10楼2024-10-21 22:39
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                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2024-10-21 23:21
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                        恐怖的好长评啊,顶下


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-10-21 23:25
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                          ――橋野さんは、アトラスではなく橋野さんご自身として、『メタファー』のつぎにどういったものを作ろうと考えてらっしゃるんですか?
                          橋野 ああ、もう始めています。
                          ――つぎの仕込みですか。
                          橋野 僕個人がどうとかって考えることはあんまりなくて。 アトラス全体を見て、いま自分たちのチームがどういうものを作るのがいちばんなのか。まずはユーザーさんが喜んで、その結果、会社も喜んでくれるかなっていう。いつも、そんな感じで動いていますね。
                          ――それもまたすごく楽しみです。
                          外山 スタジオ・ゼロは『メタファー』のために作られたチームというわけではないんですよね。
                          橋野 アトラスという会社の中でファンタジーをやる軍団をスタジオ・ゼロと名付けましたけど、ユーザーさんにとっては関係のない話だと思うんですよ。いや、完全に無関係というのもよくないのかな。最終的には適材適所でおもしろいゲームを開発できたらいいでしょうから、あまりこだわりはないんですよ。
                          外山 橋野さんの中ではアトラスとスタジオ・ゼロの境目はどういう認識なんでしょう?
                          橋野 あんまりないんじゃないかな。「どういう会社ですか」って海外からのメディアから聞かれたことあるんですよ。ふつう、スタジオ○○って会社じゃないですか。別会社じゃなくて、新しい取り組みの場所として、スタジオ・ゼロって名乗ってるだけなんですよね。
                          外山 プロジェクトって感じなんですかね。『メタファー』=スタジオ・ゼロみたいな。
                          橋野 そうですね。発売したら解散するとかではないので、どんな作品を作るにせよ、チームで新たなチャレンジができるといいなと思っています。


                          IP属地:广东13楼2024-10-21 23:33
                          收起回复
                            ――『メタファー』はけっこう時間がかかったと思います。橋野さんの中ではどういう風に思っていますか。
                            暗喻幻想花了挺多时间的呢,桥野先生是怎样考虑的呢
                            橋野 最初の数年は準備。ほかのゲームを作りながら人をさらに集めたりとか準備してたので、あんまり動いてなかったです。それに加えて、コロナとかもあって。
                            最开始的几年是在准备中。例如一边制作其他的游戏,一边集齐(工作室的)人员,没怎么有大的动作。再加上出现了疫情。
                            ――たしかに。そこが全部重なってますよね。
                            的确是这样呢。这些全部都重叠在了一起。


                            IP属地:广东14楼2024-10-21 23:49
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                              个人倒是觉得本作在大的方面拉胯很大很大程度上就是在莫名其妙的小的地方用力,导致整体走向的变形。
                              为了刺杀这件事,不去考虑成功后圣教独大的可能性,整了一出闹剧,结果上看只策反两兄弟,加上蕾拉上位。而且在这出闹剧上还下了大功夫。很明显就是陷入p系列的路径依赖。大格局的故事没有耍小机灵的空隙,把失踪王子搞统战这个故事讲清楚就很了不得了。执着于反转这种小把戏使得故事发展都变形了。
                              还有就是人物塑造走的太像校园剧。简单举个战国兰斯的例子,里面的人物雪姬所在城池被破后被俘受辱,逃走之后满世界睡其他城池大名,吹耳边风,煽动他们帮着报仇。本作各种族被欺压成什么样了,个个都还能自我开解,真的人物这块太保守了。


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-10-22 00:00
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