美术bgm等等试听方面个人并不太在意,更看重的是系统,所以就不赘述了。
首先个人比较喜欢的是系统间的相互作用,所以后面聊起来的时候会把各种系统放在一起讲,可能会有点乱,觉得东一榔头西一棒子的,望见谅。
首先是说说围绕战斗方面的系统,战斗系统这方面无疑是较为出色的,行动点,合题,前后排等战斗系统的整合没有什么玩上去感觉特别鸡肋的部分,同时新的阿基态这套职业系统在摒弃了仲魔的自由度加上了一定限制后反而是让差异化以及技能设计与各个战斗系统的互动等方面可以更放开更有趣。譬如辅助手的辅助行为又多了上弱点的技能设计,军师系统的霸阵虽然直接群体加两层攻但会推到前排,安排好行动规划可以庇护阵完美上两层防加后退完美龟缩防御收尾,但要是没管控好可能留在前排的脆皮就会被带走等等。合题的设计也是,很多强力的东西都是在合题里,但一方面合题需求更多的行动点以及多人份的资源需要玩家更好做好资源的管控,另一方面合题对阿基态有要求,不像是普通技能可以继承,合题是绑死阿基态的,也就是说在围绕需要的强力合题来搭配队伍需求的时候很可能会牵一发而动全身,要整个队伍大动刀,同时像是骑士系统里甚至有需要的盾可能下级阿基态里才有,种种元素叠加起来配队思考起来乐趣无穷。同时敌人也有对各种战斗系统的针对性的设计,像是见到杖棍就狂暴的哥布林,被商人的金钱攻击打就走不动道的宝箱怪等等针对阿基态的,或是鸟人的前排aoe,有人在前排就狂暴的狮鹫等针对前后排系统的,等等之类的设计让围绕战斗的乐趣更多。然后稍微聊聊围绕战斗方面有些遗憾的地方,首先是在抛弃了仲魔后虽然没了各路仲魔客串的各类敌人的战斗逻辑设计方面还挺鲜明的,不过种类还是少了点,换皮稍微有些多,遇到新敌人被未知的敌人设计给坑死的新鲜感没能一直持续到最后。接着是失败的成本,这个一键重开的设计,本身是利好玩家减少失误成本没问题的,证明制作组是知道这方面的问题,有意在做减少失败成本的设计,但却有一种好像解决了又好像没完全解决的感觉,就像是解决了一半的如解感觉,譬如有些战斗的困境不是光重开凹一下我就能解决打得过去的,比方说smt里面我要是高难度打斗牛士没有buff对策角色还弱风那不管我怎么凹估计都打不过去,还是要老老实实从配队开始,一键重开或许可以加开个从配队界面开始的选项,另外自动存档加一键重开的设计虽然是比起smtv原版要人性化,失败的成本要少,但硬要说的话体感还是没有smtvv的随处存档方便,尤其是高难下被偷袭摸一下就灭队重来的自动存档点有时候还是太远了,比如我记得有次爬塔时自动存档点存的位置是两层之前的开宝箱处,打完了两层的精英结果下一层刚开门没反应过来就被牛头人突脸敌人先手团灭,两层的内容白打,不习惯smt那种白打了的挫败感的玩家可能会破防,感觉自动存档点的设计或许还可以再优化一下。还有就是终盘有些崩坏,随着各路神器,角色的专属以及料理等等的解禁,在这之间的相乘作用下让战斗缺乏了一丝前中期紧张刺激的博弈乐趣,比方说阿隆索7级解禁的减合题行动点消耗的饰品让玩家不再需要小心规划合题的行动点消耗,主角专属的阿基态能满足任何合题需求也让玩家不再需要围绕强力合题配队去做思考解放队伍配置,再加上群体蓄力,加行动点等等强力料理,一整套下来基本可以让终盘的boss都没怎么亮机制就噶了。整个流程走完的战斗体验下来感觉制作组可能有点想要新p系列和smt系列的玩家两边都要照顾到的意思,既想要让战斗的丰富度和深度能让smt系列的玩家满意,又想要让新p系列的轻度玩家在肯学习新系统的基础上又不会那么被后期高难的战斗给劝退,然后想出来的方案大概就类似于把smtv里围绕荒吐霸等等之类的强力猴戏套路给拆出来做到装备,专属,料理等等各个部分上,让玩家一眼就能看得出来强大和用途,不用借助攻略,也不用太过烧脑细胞去搭配就能自己做出来一套强力攻关解,可能对这类的设计感觉最最满意最爽的玩家是觉得新p系列简单,玩的溜smt的战斗但又不会硬核到去研究猴戏套路来极限压回合的那批普通玩家,至于这种有些既要又要的设计做法到底怎么样还是见仁见智看具体的接受程度了。
首先个人比较喜欢的是系统间的相互作用,所以后面聊起来的时候会把各种系统放在一起讲,可能会有点乱,觉得东一榔头西一棒子的,望见谅。
首先是说说围绕战斗方面的系统,战斗系统这方面无疑是较为出色的,行动点,合题,前后排等战斗系统的整合没有什么玩上去感觉特别鸡肋的部分,同时新的阿基态这套职业系统在摒弃了仲魔的自由度加上了一定限制后反而是让差异化以及技能设计与各个战斗系统的互动等方面可以更放开更有趣。譬如辅助手的辅助行为又多了上弱点的技能设计,军师系统的霸阵虽然直接群体加两层攻但会推到前排,安排好行动规划可以庇护阵完美上两层防加后退完美龟缩防御收尾,但要是没管控好可能留在前排的脆皮就会被带走等等。合题的设计也是,很多强力的东西都是在合题里,但一方面合题需求更多的行动点以及多人份的资源需要玩家更好做好资源的管控,另一方面合题对阿基态有要求,不像是普通技能可以继承,合题是绑死阿基态的,也就是说在围绕需要的强力合题来搭配队伍需求的时候很可能会牵一发而动全身,要整个队伍大动刀,同时像是骑士系统里甚至有需要的盾可能下级阿基态里才有,种种元素叠加起来配队思考起来乐趣无穷。同时敌人也有对各种战斗系统的针对性的设计,像是见到杖棍就狂暴的哥布林,被商人的金钱攻击打就走不动道的宝箱怪等等针对阿基态的,或是鸟人的前排aoe,有人在前排就狂暴的狮鹫等针对前后排系统的,等等之类的设计让围绕战斗的乐趣更多。然后稍微聊聊围绕战斗方面有些遗憾的地方,首先是在抛弃了仲魔后虽然没了各路仲魔客串的各类敌人的战斗逻辑设计方面还挺鲜明的,不过种类还是少了点,换皮稍微有些多,遇到新敌人被未知的敌人设计给坑死的新鲜感没能一直持续到最后。接着是失败的成本,这个一键重开的设计,本身是利好玩家减少失误成本没问题的,证明制作组是知道这方面的问题,有意在做减少失败成本的设计,但却有一种好像解决了又好像没完全解决的感觉,就像是解决了一半的如解感觉,譬如有些战斗的困境不是光重开凹一下我就能解决打得过去的,比方说smt里面我要是高难度打斗牛士没有buff对策角色还弱风那不管我怎么凹估计都打不过去,还是要老老实实从配队开始,一键重开或许可以加开个从配队界面开始的选项,另外自动存档加一键重开的设计虽然是比起smtv原版要人性化,失败的成本要少,但硬要说的话体感还是没有smtvv的随处存档方便,尤其是高难下被偷袭摸一下就灭队重来的自动存档点有时候还是太远了,比如我记得有次爬塔时自动存档点存的位置是两层之前的开宝箱处,打完了两层的精英结果下一层刚开门没反应过来就被牛头人突脸敌人先手团灭,两层的内容白打,不习惯smt那种白打了的挫败感的玩家可能会破防,感觉自动存档点的设计或许还可以再优化一下。还有就是终盘有些崩坏,随着各路神器,角色的专属以及料理等等的解禁,在这之间的相乘作用下让战斗缺乏了一丝前中期紧张刺激的博弈乐趣,比方说阿隆索7级解禁的减合题行动点消耗的饰品让玩家不再需要小心规划合题的行动点消耗,主角专属的阿基态能满足任何合题需求也让玩家不再需要围绕强力合题配队去做思考解放队伍配置,再加上群体蓄力,加行动点等等强力料理,一整套下来基本可以让终盘的boss都没怎么亮机制就噶了。整个流程走完的战斗体验下来感觉制作组可能有点想要新p系列和smt系列的玩家两边都要照顾到的意思,既想要让战斗的丰富度和深度能让smt系列的玩家满意,又想要让新p系列的轻度玩家在肯学习新系统的基础上又不会那么被后期高难的战斗给劝退,然后想出来的方案大概就类似于把smtv里围绕荒吐霸等等之类的强力猴戏套路给拆出来做到装备,专属,料理等等各个部分上,让玩家一眼就能看得出来强大和用途,不用借助攻略,也不用太过烧脑细胞去搭配就能自己做出来一套强力攻关解,可能对这类的设计感觉最最满意最爽的玩家是觉得新p系列简单,玩的溜smt的战斗但又不会硬核到去研究猴戏套路来极限压回合的那批普通玩家,至于这种有些既要又要的设计做法到底怎么样还是见仁见智看具体的接受程度了。