岚金虎和不知火能把人打崩溃。
这游戏虽说是仿怪猎,但除了流程设计(即接任务打怪刷素材变强接更难任务循环),基本就没啥像的地方了。按怪猎的思路去玩,下位3星猴子基本都过不去。
难度是真的高,横向对比怪猎的单人。我玩怪猎,主线都是单人推,通关之后为了刷素材的效率才会进多人共斗。以单机来说,狂野是真的难,我甚至一度怀疑自己的水平是否能通关。
这游戏1星相当于怪猎3-4星,3星的猴子打起来就和金狮子差不多。最难最劝退的,倒还不是怪物难。就像魂系列劝退人的是BOSS门口八百里路一样,这游戏是素材掉率低。你千辛万苦打死怪,发现给的素材啥也造不了,想想还要经历三四次这种千辛万苦,真太绝望了。到后面我都懒得刷了,直接推主线,怪的伤害,可以说打起来就是靠磕药苟的。
我看B站主线视频,结尾是天照守,我以为他是最终BOSS呢,合着原来UP都没打完…这方面来说,怪猎要领先太多。从冰原聚魔开始,都不用打死怪,稍微打打就掉素材了,到崛起更是,操龙把全图每个怪搞一遍,免费拿十几个素材。打崛起主线基本每个怪就打一两次就够了。
素材少+难度高,就形成劝退点。我知道我防御力不够,又实在不想去刷。饶是如此,中间为了提升武器,还是刷了五六只石针兽,究极粪怪,很多招式根本躲不了。
前面地图的怪还能靠地图各种补血过,最终BOSS场地居然没有血包,幸亏弹尽粮绝过了。这种最终BOSS基本就血厚招式多,论难度还不如前边的虎和不知火。游戏的战斗更像是伊苏,传说,魂系列那种ACT。只看画面会觉得打着很爽很无双,实际玩难得一批, 怪的机动力和攻击欲望巨高,各种招式像是从怪猎边境里面培训出来的。
游戏本身想法很多,主要就是地图上玩死亡搁浅,把狩猎岛改造成自己的后花园。武器派生的交织网。各种机巧设计。可惜基础不行,做的太粗糙了,画面糙,怪少,本来就没几只还一堆亚种,音乐还就一首,太简陋了。也没办法,毕竟怪猎是一代代迭代下来的,壁垒太高了。同理宝可梦也是,我玩朱紫,就没打过的怪打一两次就够通关了,这个怪物数量对比同类作品简直是碾压。
有续作的话潜力挺大的,新作但凡多设计十个新怪都能解决素材掉率问题,玩家有动力刷,装备跟上那怪也不至于那么劝退,体验就会产生质变。至于很多细节,什么环境生物,斗兽啥的,只能说制作组有心无力,从游戏里有领地争夺可以看出来,但只能说有。
这游戏虽说是仿怪猎,但除了流程设计(即接任务打怪刷素材变强接更难任务循环),基本就没啥像的地方了。按怪猎的思路去玩,下位3星猴子基本都过不去。
难度是真的高,横向对比怪猎的单人。我玩怪猎,主线都是单人推,通关之后为了刷素材的效率才会进多人共斗。以单机来说,狂野是真的难,我甚至一度怀疑自己的水平是否能通关。
这游戏1星相当于怪猎3-4星,3星的猴子打起来就和金狮子差不多。最难最劝退的,倒还不是怪物难。就像魂系列劝退人的是BOSS门口八百里路一样,这游戏是素材掉率低。你千辛万苦打死怪,发现给的素材啥也造不了,想想还要经历三四次这种千辛万苦,真太绝望了。到后面我都懒得刷了,直接推主线,怪的伤害,可以说打起来就是靠磕药苟的。
我看B站主线视频,结尾是天照守,我以为他是最终BOSS呢,合着原来UP都没打完…这方面来说,怪猎要领先太多。从冰原聚魔开始,都不用打死怪,稍微打打就掉素材了,到崛起更是,操龙把全图每个怪搞一遍,免费拿十几个素材。打崛起主线基本每个怪就打一两次就够了。
素材少+难度高,就形成劝退点。我知道我防御力不够,又实在不想去刷。饶是如此,中间为了提升武器,还是刷了五六只石针兽,究极粪怪,很多招式根本躲不了。
前面地图的怪还能靠地图各种补血过,最终BOSS场地居然没有血包,幸亏弹尽粮绝过了。这种最终BOSS基本就血厚招式多,论难度还不如前边的虎和不知火。游戏的战斗更像是伊苏,传说,魂系列那种ACT。只看画面会觉得打着很爽很无双,实际玩难得一批, 怪的机动力和攻击欲望巨高,各种招式像是从怪猎边境里面培训出来的。
游戏本身想法很多,主要就是地图上玩死亡搁浅,把狩猎岛改造成自己的后花园。武器派生的交织网。各种机巧设计。可惜基础不行,做的太粗糙了,画面糙,怪少,本来就没几只还一堆亚种,音乐还就一首,太简陋了。也没办法,毕竟怪猎是一代代迭代下来的,壁垒太高了。同理宝可梦也是,我玩朱紫,就没打过的怪打一两次就够通关了,这个怪物数量对比同类作品简直是碾压。
有续作的话潜力挺大的,新作但凡多设计十个新怪都能解决素材掉率问题,玩家有动力刷,装备跟上那怪也不至于那么劝退,体验就会产生质变。至于很多细节,什么环境生物,斗兽啥的,只能说制作组有心无力,从游戏里有领地争夺可以看出来,但只能说有。