能写这么多东西,仅仅因为曾经对大航海时代2这款游戏的一点点情怀。
不得不说F5+既是大航海2作品的优秀集大成者,也是最拉胯、最无厘头的作品;作品进化到这一步,这么人才济济的团队本该让作品变得更优秀,然后结果让人不免失望,尤其是所谓的困难模式,不如称为妖化模式(路飞困难模式试玩第三天感受,其他感受还需要幔幔体验,欢迎各种持不同观点者发布不同看法,但是希望有理有据,也不要用什么不爱玩别玩说事,因为凡是发在共同平台的东西,任何人都可以发表正常的看法)。
好的方面很多,例如增加大量交易品,且交易品都具备了交易价值,商圈变得更有可操作性;商品交易操作优化,买卖过程更加人性化;水手分配和设置优化的也让人感觉便捷;大地图绘制的更加精美,细节也更丰富;道具更多,功能也更加多样化等等等等,都是让人体验一下的最好理由。这些都是作品的优秀部分。
第一,世界观和价值观,游戏里面充满丛林法则
一、人不为己天诛地灭
例如,如果主角统率和综合等级低于手下综合等级与任意最大属性,手下就会自我膨胀,要求涨薪,这就要求主角和手下玩套路(否者就是白痴,因为这样的团队唯一的价值观就是赤裸裸的现实利益;对于这样利益熏心的手下设定,我的应对办法是1分钱也不加,对于属性高的除了航海术,其余尽量压制,航海术不低于平均值也尽量压制,反正早晚都会满,培养早了,不是狮子大开口,就是伺机叛逃;第二就是恰当时机招聘,自己统率和综合等级没有形成压制的情况下,暂时不招聘,避免手下凭借单项毫无价值的属性偏高要挟主角的效果)
这样的设定会造成凡是庸才(包括水桶潜力手下)都是忠诚的,客观上给人的感受是奴才才是真正值得依赖的,早先玩大航海时代建立的价值观彻底崩溃。
这样的设定按照博弈的逻辑,就是“人不为己天诛地灭”,因此,只有早期升级的时候尽量考虑主角,其他手下爱死爱活,不去管他,如果有手下单一属性升级可能妨碍奴性,就SL一下,不给他变成“中山狼”的机会;
如果是一个正能量的组织系统,一些正能量的手下,我更希望多给他们加薪水,相反对于这个版本的“中山狼”体系,我觉得过河拆桥才是这个版本的终极价值观,对于这类心灵肮脏的人设,我不好意思开出他们,倒是希望这类手下在灾难中死得没人任何痕迹,旧的不去新的不来啊!!!
二、金钱和肉体交易
吧女全部变成了赤裸裸的身体买卖者,完全没有原版的情谊和性格,更没有让人感动的一毛钱要素,原版中真诚、可爱的角色变成了赤裸裸的心机婊!原版中追求金钱利益的角色反倒变成性情豪爽的角色,但是,这些吧女的唯一区别长得不一样,其余方面看,都是禽兽而已。
二、太过迷信、太机会主义
游戏里面适当的机会体系是游戏趣味性的重要体现,但是太过强化机会的作用,就彻底扭曲了世界观和价值观,这类价值观的强化结果就是让人们遇到问题尽量投机取巧,引导人们崇尚迷信,追求投机改变命运。
严格的说,这个世界本质上不存在运气这种东西,一切事情的发生都是各种物理变化合力的结果,本质上都是因果关系,人类和其他动物在运气面前也不存在物种的区别;
第二、反人性设计基本属性
一、关于难度
这个版本所谓难度设定,客观上来说,基本不存在,这里难度的区别仅仅在于如何使游戏变得更难受、如果变得更加反人性,尤其是困难模式,困难模式的设定完全和智商没有半毛钱关系,也没有任何先生依据;
例如 、通过增加水手薪水提高游戏难道本来无可厚非,但是每次进港结账对话框实在令人作呕,这种设定还会导致,主角被打劫了,大家除了看笑话和叛逃外,就是逼迫主角去死,尤其是没带够钱、遇到龙卷风、遇到没有银行港口的情况下,我不知道应该怎么解决,反正我本人倒是还能应对这点恶心人的设定。但是,这难道不能通过预存和预支解决吗?尤其是(水手欠薪每日利息10%,欠薪无法休整和出海),这不免让人有落井下石的感受,不免让人想到“鲁荣渔2682”事件。这样的无脑设定难道提高的是难度吗?这点钱我觉得对于这个版本不存在任何挑战,唯一的挑战就是耐心和道德底线;
这样的设定大量存在。
二、关于大地图
刚刚选定难度模式觉得地图制作确实很精美,细节确实丰富,相信制作团队确实付出了巨大的精力,也体系了团队的才华和实力。
有句话叫做“世界这么大,我想去看看”,到这里成了这么乱、这么大的世界真实恶心。
但是玩下来的感受是这个精美的大地图除了带来恶心,毫无其他真实价值,本来以为大地图细节丰富是为了还原真实世界,为此我特意对照了真实的世界地图,最后发现,很多细节确实更加接近真实世界,但是,经过体验后发现,大地图更多的变化在于更玩家制造麻烦(并非难度),利于港口附近各种复杂变化、各种乱七八糟的岛屿最终让人对进出港口感动厌烦不已,这些我认为只能称为蹩脚,和难度没有半毛钱关联度。
三 洋流和风向
原来的洋流、风向、健康度、水粮、航海天数等状态放到顶部确实非常好的创意,这种设定给玩家带来了极大的便利。
本来打算通过对F5+这个版本的洋流、风向系统强化一下自己的地理知识,然而,结果是令人作呕的,经过体验很快就会发现,这些洋流和风向不管游戏程序怎样设定,客观上都是紊乱不堪和杂乱无章的,这样的洋流和风向使航海距离和航海天数完全脱节,除了愚弄玩家外,没有任何体验价值。
如果真实世界也是这样,哥伦布、麦哲伦别说开辟新航,就是能多活两天都是老天有眼!!!
四 关于大雾
这个版本的大雾设定彻底打破了游戏的平衡,精神错乱一样的大雾,使选用北欧角色的玩家感到绝望,对于熟悉大航海游戏的人来说,这样的大雾带来的毫无挑战,也没有任何刺激,真实体验就是浪费时间和深深的厌恶感觉。
各个版本大航海时代,北欧都是不错的地方,这个版本彻底把北欧妖魔化了。
这样的反人性设计,自游戏诞生以来也没出现过吧!关于雾本身和北欧的气候和早期的工业化有关,这样的工业化效果难道可以覆盖整个北欧吗?如果北欧真有这样的雾,会有人类生存吗?
大航海时代游戏本身就是历史向和人文化游戏,这样的设定还是原来的方向吗?
五、关于对话框
新版本各种不厌其烦的对话框频繁弹出,尤其是入港结算薪水,真的让人反胃,且这些对话框语言都是唐突和冷冰冰的。
我体验新角色就是因为这些神经质的对话框彻底放弃,这些基本动摇了耐心的底线!
六 关于剧情
第一次接触这个版本,初次体验就是大明角色,结果做了一点交易就被踢出游戏,这个是希望在游戏世界里面继续PUA吗?这是通过一个下马威培养对作者的敬畏之心吗?游戏也成了办公室奴性文化的载体了么?仅仅这个剧情,从此开始讨厌大明角色。我们大明难道比海盗世界还要暗黑吗?作者意在美化大明,客观上这样的剧情不是在抹黑么?另一方面游戏创作的逻辑在哪里?
那个海盗角色更加令人作呕,一开始就不厌其烦的无厘头对话框不断弹出,仅仅这一点,就再没有再碰这个角色一下。可惜前面两个雷斯长辈的剧情还不错。但是有一个逻辑,一个水果如果第一口就很难吃,还会继续吃吗?
还有一个放弃体验新角色的原因,是网上有人说,注意对话,错过对话就会卡剧情,原版大航海没有没注意对话,剧情就无法继续的现象吧,这样的对话难道是金科玉律?这还是游戏吗?
还有就是必须按照剧情要求分毫不差的去做才能完成某些任务,且SL都会产生负罪感(SL不就是原版游戏的精髓之一吗),这样教条的设定是顺从和奴性测试吗?
我本来的期待是人文、地理的丰富,还有趣味性和可玩性的提升,已经通过游戏体验智力和选择性的价值,然而,事实全部相反。
以上仅仅是三天的感受。且以上也仅仅是部分感受,以后有时间还会继续表达一些。
不得不说F5+既是大航海2作品的优秀集大成者,也是最拉胯、最无厘头的作品;作品进化到这一步,这么人才济济的团队本该让作品变得更优秀,然后结果让人不免失望,尤其是所谓的困难模式,不如称为妖化模式(路飞困难模式试玩第三天感受,其他感受还需要幔幔体验,欢迎各种持不同观点者发布不同看法,但是希望有理有据,也不要用什么不爱玩别玩说事,因为凡是发在共同平台的东西,任何人都可以发表正常的看法)。
好的方面很多,例如增加大量交易品,且交易品都具备了交易价值,商圈变得更有可操作性;商品交易操作优化,买卖过程更加人性化;水手分配和设置优化的也让人感觉便捷;大地图绘制的更加精美,细节也更丰富;道具更多,功能也更加多样化等等等等,都是让人体验一下的最好理由。这些都是作品的优秀部分。
第一,世界观和价值观,游戏里面充满丛林法则
一、人不为己天诛地灭
例如,如果主角统率和综合等级低于手下综合等级与任意最大属性,手下就会自我膨胀,要求涨薪,这就要求主角和手下玩套路(否者就是白痴,因为这样的团队唯一的价值观就是赤裸裸的现实利益;对于这样利益熏心的手下设定,我的应对办法是1分钱也不加,对于属性高的除了航海术,其余尽量压制,航海术不低于平均值也尽量压制,反正早晚都会满,培养早了,不是狮子大开口,就是伺机叛逃;第二就是恰当时机招聘,自己统率和综合等级没有形成压制的情况下,暂时不招聘,避免手下凭借单项毫无价值的属性偏高要挟主角的效果)
这样的设定会造成凡是庸才(包括水桶潜力手下)都是忠诚的,客观上给人的感受是奴才才是真正值得依赖的,早先玩大航海时代建立的价值观彻底崩溃。
这样的设定按照博弈的逻辑,就是“人不为己天诛地灭”,因此,只有早期升级的时候尽量考虑主角,其他手下爱死爱活,不去管他,如果有手下单一属性升级可能妨碍奴性,就SL一下,不给他变成“中山狼”的机会;
如果是一个正能量的组织系统,一些正能量的手下,我更希望多给他们加薪水,相反对于这个版本的“中山狼”体系,我觉得过河拆桥才是这个版本的终极价值观,对于这类心灵肮脏的人设,我不好意思开出他们,倒是希望这类手下在灾难中死得没人任何痕迹,旧的不去新的不来啊!!!
二、金钱和肉体交易
吧女全部变成了赤裸裸的身体买卖者,完全没有原版的情谊和性格,更没有让人感动的一毛钱要素,原版中真诚、可爱的角色变成了赤裸裸的心机婊!原版中追求金钱利益的角色反倒变成性情豪爽的角色,但是,这些吧女的唯一区别长得不一样,其余方面看,都是禽兽而已。
二、太过迷信、太机会主义
游戏里面适当的机会体系是游戏趣味性的重要体现,但是太过强化机会的作用,就彻底扭曲了世界观和价值观,这类价值观的强化结果就是让人们遇到问题尽量投机取巧,引导人们崇尚迷信,追求投机改变命运。
严格的说,这个世界本质上不存在运气这种东西,一切事情的发生都是各种物理变化合力的结果,本质上都是因果关系,人类和其他动物在运气面前也不存在物种的区别;
第二、反人性设计基本属性
一、关于难度
这个版本所谓难度设定,客观上来说,基本不存在,这里难度的区别仅仅在于如何使游戏变得更难受、如果变得更加反人性,尤其是困难模式,困难模式的设定完全和智商没有半毛钱关系,也没有任何先生依据;
例如 、通过增加水手薪水提高游戏难道本来无可厚非,但是每次进港结账对话框实在令人作呕,这种设定还会导致,主角被打劫了,大家除了看笑话和叛逃外,就是逼迫主角去死,尤其是没带够钱、遇到龙卷风、遇到没有银行港口的情况下,我不知道应该怎么解决,反正我本人倒是还能应对这点恶心人的设定。但是,这难道不能通过预存和预支解决吗?尤其是(水手欠薪每日利息10%,欠薪无法休整和出海),这不免让人有落井下石的感受,不免让人想到“鲁荣渔2682”事件。这样的无脑设定难道提高的是难度吗?这点钱我觉得对于这个版本不存在任何挑战,唯一的挑战就是耐心和道德底线;
这样的设定大量存在。
二、关于大地图
刚刚选定难度模式觉得地图制作确实很精美,细节确实丰富,相信制作团队确实付出了巨大的精力,也体系了团队的才华和实力。
有句话叫做“世界这么大,我想去看看”,到这里成了这么乱、这么大的世界真实恶心。
但是玩下来的感受是这个精美的大地图除了带来恶心,毫无其他真实价值,本来以为大地图细节丰富是为了还原真实世界,为此我特意对照了真实的世界地图,最后发现,很多细节确实更加接近真实世界,但是,经过体验后发现,大地图更多的变化在于更玩家制造麻烦(并非难度),利于港口附近各种复杂变化、各种乱七八糟的岛屿最终让人对进出港口感动厌烦不已,这些我认为只能称为蹩脚,和难度没有半毛钱关联度。
三 洋流和风向
原来的洋流、风向、健康度、水粮、航海天数等状态放到顶部确实非常好的创意,这种设定给玩家带来了极大的便利。
本来打算通过对F5+这个版本的洋流、风向系统强化一下自己的地理知识,然而,结果是令人作呕的,经过体验很快就会发现,这些洋流和风向不管游戏程序怎样设定,客观上都是紊乱不堪和杂乱无章的,这样的洋流和风向使航海距离和航海天数完全脱节,除了愚弄玩家外,没有任何体验价值。
如果真实世界也是这样,哥伦布、麦哲伦别说开辟新航,就是能多活两天都是老天有眼!!!
四 关于大雾
这个版本的大雾设定彻底打破了游戏的平衡,精神错乱一样的大雾,使选用北欧角色的玩家感到绝望,对于熟悉大航海游戏的人来说,这样的大雾带来的毫无挑战,也没有任何刺激,真实体验就是浪费时间和深深的厌恶感觉。
各个版本大航海时代,北欧都是不错的地方,这个版本彻底把北欧妖魔化了。
这样的反人性设计,自游戏诞生以来也没出现过吧!关于雾本身和北欧的气候和早期的工业化有关,这样的工业化效果难道可以覆盖整个北欧吗?如果北欧真有这样的雾,会有人类生存吗?
大航海时代游戏本身就是历史向和人文化游戏,这样的设定还是原来的方向吗?
五、关于对话框
新版本各种不厌其烦的对话框频繁弹出,尤其是入港结算薪水,真的让人反胃,且这些对话框语言都是唐突和冷冰冰的。
我体验新角色就是因为这些神经质的对话框彻底放弃,这些基本动摇了耐心的底线!
六 关于剧情
第一次接触这个版本,初次体验就是大明角色,结果做了一点交易就被踢出游戏,这个是希望在游戏世界里面继续PUA吗?这是通过一个下马威培养对作者的敬畏之心吗?游戏也成了办公室奴性文化的载体了么?仅仅这个剧情,从此开始讨厌大明角色。我们大明难道比海盗世界还要暗黑吗?作者意在美化大明,客观上这样的剧情不是在抹黑么?另一方面游戏创作的逻辑在哪里?
那个海盗角色更加令人作呕,一开始就不厌其烦的无厘头对话框不断弹出,仅仅这一点,就再没有再碰这个角色一下。可惜前面两个雷斯长辈的剧情还不错。但是有一个逻辑,一个水果如果第一口就很难吃,还会继续吃吗?
还有一个放弃体验新角色的原因,是网上有人说,注意对话,错过对话就会卡剧情,原版大航海没有没注意对话,剧情就无法继续的现象吧,这样的对话难道是金科玉律?这还是游戏吗?
还有就是必须按照剧情要求分毫不差的去做才能完成某些任务,且SL都会产生负罪感(SL不就是原版游戏的精髓之一吗),这样教条的设定是顺从和奴性测试吗?
我本来的期待是人文、地理的丰富,还有趣味性和可玩性的提升,已经通过游戏体验智力和选择性的价值,然而,事实全部相反。
以上仅仅是三天的感受。且以上也仅仅是部分感受,以后有时间还会继续表达一些。