刚入坑两周,对猎宝一见钟情玩到现在也有60h了。除了华还没玩明白(主要是能抓到华的局太少了),各个流派基本上略知一二了。
最初啥也不懂,看到好牌就想拿,最终卡组总是很大,各种混轴。
玩过一阵子后大概知道这游戏总共就这么些卡,抓牌的时候可以联想到后续的配合,所以开始麻将型打法,只抓key牌,每把等胡。
再到后面进阶高了,发现怪的强度不允许这么贪的玩法,暴毙多了以后开始抓过渡牌,但核心思路还是一个劲想凑体系。
再后来打了二三十把碎心以后,感觉这游戏对数值的要求其实很宽松,玩家天胡的时候是完全碾压所有怪物的,然而“通关”只是一项合格性考验,只要达到了数值的最低要求,战斗打得漫长点艰难点并不妨碍通关。
从这个时候开始抓牌的思路就打开了。防御牌,输出牌,转运牌,只要能达到“合格”就足够了。所谓的合格,比如说防御,并不是不掉血,而是最低限度的“活着”就行。输出,也不是几回合内秒怪,而是“死之前能杀死对方”就足够了。至于转运,虽然猎宝以转运闻名,但我认为转运只是防御牌和输出牌的“数值放大器”,是以另一种形式存在的防御和输出。转运当然是必要的,它就如同是防御输出的独立乘区,但前面已经说过,数值只要合格即可。比如说打一张杂技,打个后空翻,这轮就达到了11的过牌量,已经能够加速key牌的上手。有时候仅仅是这样微弱的运转,就足够碎心了。
而这三个方面,准确的说是两个方面(防御和输出),又可以相互转化。怪物要打我16血,那我3费全部叠甲扛过去,完全可以看成是3费打了一张开门,额外获得一个回合,进而就转化成了输出。
水多加面,面多加水,固然是一种抓牌思路。但有时,多张高质量防御牌的组合(比如说复数幽魂)能把废拉不堪的输出端(比如说单跳瓶)给抬起来。反之亦然,比如说多张催化剂还带爆发,那防御端只要能勉强顶两三回合就行了。
这就说明,防御和输出的“最低要求”可能不是固定的,很大程度受另一方影响。而这也进一步拓宽了抓牌的思路。“我已经抓了好多防御牌,是不是就完全没必要继续抓了?”这种问题其实不好说,不绝对。可能又需要回到单卡质量或体系的考量。
攻防均衡的卡组,优势在于能够应对各种类型的怪物。但偏防或偏攻的卡组,也可以靠药水和路线规避来应对,并且实在不行就吃点战损。虽然弱一些,但完全可以接受。
以上并不是说这种“偏极端化构筑”优于“均衡化”,而是“偏极端化构筑也能赢”,更通俗的反映就是,相信大家都过有用奇怪的卡组碎心的经历。这本质上还是前文的主旨“游戏对数值的要求并不高”。
基于这一点,我开始对各种各样的展开都抱有期待。因为没什么是不可能的。想赢,首先得相信自己的卡组。
最低限度论,从狭义上讲只能用于“一场战斗”,但从广义上讲,尖塔是“一整场完整的战役”,每一场战斗之间都相互影响。最低限度的活着,可以是从某一场战斗开始就一直处于“艰难的苟活”中,比如说第二层boss就开始疯狂sl,好不容易极限打过,靠着这口回血又继续边挨打边往上爬,再靠着休息之类的奶继续苟延残喘。有时候道中吃到大战损,感觉已经绝望了,但依然能丝血过boss。
以上就是目前的一些感悟
最初啥也不懂,看到好牌就想拿,最终卡组总是很大,各种混轴。
玩过一阵子后大概知道这游戏总共就这么些卡,抓牌的时候可以联想到后续的配合,所以开始麻将型打法,只抓key牌,每把等胡。
再到后面进阶高了,发现怪的强度不允许这么贪的玩法,暴毙多了以后开始抓过渡牌,但核心思路还是一个劲想凑体系。
再后来打了二三十把碎心以后,感觉这游戏对数值的要求其实很宽松,玩家天胡的时候是完全碾压所有怪物的,然而“通关”只是一项合格性考验,只要达到了数值的最低要求,战斗打得漫长点艰难点并不妨碍通关。
从这个时候开始抓牌的思路就打开了。防御牌,输出牌,转运牌,只要能达到“合格”就足够了。所谓的合格,比如说防御,并不是不掉血,而是最低限度的“活着”就行。输出,也不是几回合内秒怪,而是“死之前能杀死对方”就足够了。至于转运,虽然猎宝以转运闻名,但我认为转运只是防御牌和输出牌的“数值放大器”,是以另一种形式存在的防御和输出。转运当然是必要的,它就如同是防御输出的独立乘区,但前面已经说过,数值只要合格即可。比如说打一张杂技,打个后空翻,这轮就达到了11的过牌量,已经能够加速key牌的上手。有时候仅仅是这样微弱的运转,就足够碎心了。
而这三个方面,准确的说是两个方面(防御和输出),又可以相互转化。怪物要打我16血,那我3费全部叠甲扛过去,完全可以看成是3费打了一张开门,额外获得一个回合,进而就转化成了输出。
水多加面,面多加水,固然是一种抓牌思路。但有时,多张高质量防御牌的组合(比如说复数幽魂)能把废拉不堪的输出端(比如说单跳瓶)给抬起来。反之亦然,比如说多张催化剂还带爆发,那防御端只要能勉强顶两三回合就行了。
这就说明,防御和输出的“最低要求”可能不是固定的,很大程度受另一方影响。而这也进一步拓宽了抓牌的思路。“我已经抓了好多防御牌,是不是就完全没必要继续抓了?”这种问题其实不好说,不绝对。可能又需要回到单卡质量或体系的考量。
攻防均衡的卡组,优势在于能够应对各种类型的怪物。但偏防或偏攻的卡组,也可以靠药水和路线规避来应对,并且实在不行就吃点战损。虽然弱一些,但完全可以接受。
以上并不是说这种“偏极端化构筑”优于“均衡化”,而是“偏极端化构筑也能赢”,更通俗的反映就是,相信大家都过有用奇怪的卡组碎心的经历。这本质上还是前文的主旨“游戏对数值的要求并不高”。
基于这一点,我开始对各种各样的展开都抱有期待。因为没什么是不可能的。想赢,首先得相信自己的卡组。
最低限度论,从狭义上讲只能用于“一场战斗”,但从广义上讲,尖塔是“一整场完整的战役”,每一场战斗之间都相互影响。最低限度的活着,可以是从某一场战斗开始就一直处于“艰难的苟活”中,比如说第二层boss就开始疯狂sl,好不容易极限打过,靠着这口回血又继续边挨打边往上爬,再靠着休息之类的奶继续苟延残喘。有时候道中吃到大战损,感觉已经绝望了,但依然能丝血过boss。
以上就是目前的一些感悟