首先是忘归人
1.正如我上个帖子所说,忘归人她应该削弱二命换数值到本体上,策划确实这么改了,130已经是底线了,因为到120的话就可以小停云充打停云直接双拉了,按策划的尿性不会这么改。
2.我上个帖子还说忘归人应该给予队友一点的无视弱点削韧的能力,这一版确实有,而且还绕开了乱破,非常巧妙的抬了一手灵砂的通用性,这个改动我觉得是很好的。
3.超击破倍率低也给出了解决方案--四魂的击破增伤区,算上流萤本身自带的话150*0.2=30额外超击破倍率,感觉也可以了,四魂提升这么大的还真不多,约等于总伤提高20%了。
4.弥补了一点不知道堆什么属性的尴尬现状,至少有得堆了。
总结:非常有利的改动,全方位的比上一版强势,但是改动方向更偏向于让击破队的主c容纳能力更强,对流萤并无太多收益。
1.正如我上个帖子所说,忘归人她应该削弱二命换数值到本体上,策划确实这么改了,130已经是底线了,因为到120的话就可以小停云充打停云直接双拉了,按策划的尿性不会这么改。
2.我上个帖子还说忘归人应该给予队友一点的无视弱点削韧的能力,这一版确实有,而且还绕开了乱破,非常巧妙的抬了一手灵砂的通用性,这个改动我觉得是很好的。
3.超击破倍率低也给出了解决方案--四魂的击破增伤区,算上流萤本身自带的话150*0.2=30额外超击破倍率,感觉也可以了,四魂提升这么大的还真不多,约等于总伤提高20%了。
4.弥补了一点不知道堆什么属性的尴尬现状,至少有得堆了。
总结:非常有利的改动,全方位的比上一版强势,但是改动方向更偏向于让击破队的主c容纳能力更强,对流萤并无太多收益。