就举个例子:
比如目前有个什么bug或者外观做的不好的或者游戏体验做的差的
营运回应套路三部走:
1.忽略玩家初始需求,然后避重就轻提出一个有争议有缺陷的解决方案(重点是方案一定要有争议,没有争议的会直接忽略不回应不改,比如家具)——偷换概念
2.🐟发博说自己小作坊犹豫不决所以一直不改,然后打着玩家的名义,引导对立微博贴吧炒一通,然后让玩家决定(发投票,重点是本来就是两个矮子拔个高的,)——甩锅推责
注:然后其实很多问题实质上没有解决,但是回应了二选一后,玩家就好像觉得解决了然后平息了舆论,但是就没有然后了
3.总是打情怀牌,说游戏质量不好,但是玩家很好,玩家是主人公,但是官方却经常搞服从性测试(乱改来改去),那倒是少点bug,优化体验啊——以爱之名
比如目前有个什么bug或者外观做的不好的或者游戏体验做的差的
营运回应套路三部走:
1.忽略玩家初始需求,然后避重就轻提出一个有争议有缺陷的解决方案(重点是方案一定要有争议,没有争议的会直接忽略不回应不改,比如家具)——偷换概念
2.🐟发博说自己小作坊犹豫不决所以一直不改,然后打着玩家的名义,引导对立微博贴吧炒一通,然后让玩家决定(发投票,重点是本来就是两个矮子拔个高的,)——甩锅推责
注:然后其实很多问题实质上没有解决,但是回应了二选一后,玩家就好像觉得解决了然后平息了舆论,但是就没有然后了
3.总是打情怀牌,说游戏质量不好,但是玩家很好,玩家是主人公,但是官方却经常搞服从性测试(乱改来改去),那倒是少点bug,优化体验啊——以爱之名