首先,要明确的一点就是绝区零是一个箱庭游戏,而鸣潮则作为一个开放大世界游戏。
而开发小空间打怪爬塔这样的玩法仅仅是将目光投入到小规模范围内,而浪费了大世界这个属性。
大世界这个属性代表的不仅仅是地图的宏大,同样的也代表着游戏创作的更多自由性。
因此,鸣潮相比于制作像绝区零这样只在一定小地方的爬塔玩法不如制作大世界玩法。
这边想了一个方案,灵感来源于泰拉瑞亚,声明:借鉴并不可怕,人的一生都是如此过来的,在kl还没有这方面游戏经验的时候适当借鉴是正确的选择。
鸣潮作为动作类开放世界游戏,其所拥有的资源,包括大世界,怪物,BOSS,各种角色,武器,声骸系统,物品素材,可以说想要借鉴出一个泰拉瑞亚玩法是完全没问题的。
拆解泰拉玩法与鸣潮组合:
1.首先,泰拉瑞亚作为沙盒游戏,其创造力不是鸣潮可以比的,鸣潮没有这样自由建造的能力,制作组可以考虑放弃此板块或者努力制作。
2.泰拉瑞亚除了沙盒建筑之外最吸引人的当然是与各种的BOSS的对战,而鸣潮也同样拥有各种不同到BOSS,该资源可重复利用,借鉴泰拉召唤BOSS寻找BOSS的玩法,以收集道具,或触发特定条件来触发BOSS战。
3.各种物品,药水玩法,泰拉瑞亚的这个系统相当丰富,而鸣潮在这方面相对匮乏,像原和鸣这样的游戏存在着要卖角色和武器的原因,让药水和物品效果这些东西成为了弃子,而现在便是要重拾此系统,在鸣潮泰拉玩法中给予物品和各种药水各种各样的特殊效果。
4.在战斗方面,鸣潮的战斗算是优秀,不过游戏数值系统却需要些许修改,玩家进入该玩法后,所有角色声骸,武器以及共鸣链应当失效。
声骸同样的需要从怪物身上获取;而武器可通关制作,或者宝箱开启以及怪物掉落;角色共鸣链也将被分为几个大类,分别对应战士,射手,法师,召唤师四种职业,四种职业到共鸣链通过特定方式获取。
战斗系统也需要重置,四职业的武器将不再是仅仅提高数值的工具,加入更多攻击方式。
虽然职业只有四个角色但鸣潮的角色却有点多,所以各职业的角色可在同武器类型下更换角色皮肤,让角色以角色皮肤的形式出场。
以上,仅为一个普通人的构思想象,如果要落实制作组方面可能面临诸多问题,如采纳希望制作组抱以认真的心态制作。
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而开发小空间打怪爬塔这样的玩法仅仅是将目光投入到小规模范围内,而浪费了大世界这个属性。
大世界这个属性代表的不仅仅是地图的宏大,同样的也代表着游戏创作的更多自由性。
因此,鸣潮相比于制作像绝区零这样只在一定小地方的爬塔玩法不如制作大世界玩法。
这边想了一个方案,灵感来源于泰拉瑞亚,声明:借鉴并不可怕,人的一生都是如此过来的,在kl还没有这方面游戏经验的时候适当借鉴是正确的选择。
鸣潮作为动作类开放世界游戏,其所拥有的资源,包括大世界,怪物,BOSS,各种角色,武器,声骸系统,物品素材,可以说想要借鉴出一个泰拉瑞亚玩法是完全没问题的。
拆解泰拉玩法与鸣潮组合:
1.首先,泰拉瑞亚作为沙盒游戏,其创造力不是鸣潮可以比的,鸣潮没有这样自由建造的能力,制作组可以考虑放弃此板块或者努力制作。
2.泰拉瑞亚除了沙盒建筑之外最吸引人的当然是与各种的BOSS的对战,而鸣潮也同样拥有各种不同到BOSS,该资源可重复利用,借鉴泰拉召唤BOSS寻找BOSS的玩法,以收集道具,或触发特定条件来触发BOSS战。
3.各种物品,药水玩法,泰拉瑞亚的这个系统相当丰富,而鸣潮在这方面相对匮乏,像原和鸣这样的游戏存在着要卖角色和武器的原因,让药水和物品效果这些东西成为了弃子,而现在便是要重拾此系统,在鸣潮泰拉玩法中给予物品和各种药水各种各样的特殊效果。
4.在战斗方面,鸣潮的战斗算是优秀,不过游戏数值系统却需要些许修改,玩家进入该玩法后,所有角色声骸,武器以及共鸣链应当失效。
声骸同样的需要从怪物身上获取;而武器可通关制作,或者宝箱开启以及怪物掉落;角色共鸣链也将被分为几个大类,分别对应战士,射手,法师,召唤师四种职业,四种职业到共鸣链通过特定方式获取。
战斗系统也需要重置,四职业的武器将不再是仅仅提高数值的工具,加入更多攻击方式。
虽然职业只有四个角色但鸣潮的角色却有点多,所以各职业的角色可在同武器类型下更换角色皮肤,让角色以角色皮肤的形式出场。
以上,仅为一个普通人的构思想象,如果要落实制作组方面可能面临诸多问题,如采纳希望制作组抱以认真的心态制作。
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