就是说,经过长期观察,发现我方人物升级时,HP每一级加的属性,大概是面板那个体质的二分之一,取整,但是并不四舍五入为下限,上限就是体质的数值,在这个区间里roll点。
举个例子,比如二代皇帝体质就是11,每升一级理论上,HP可加(5~11)。
那么,在高难度情况下,这种roll点有可能是很有必要的。
假如,你运气不好,连续两级都roll到5,相当于欧皇升级一次roll到11,直接比你升级两回加的HP还多,而每次升级所需要的经验是递增的。
那么,作为SL游戏,关于HP的roll点无疑之间又增加了开荒的时间成本。
另外,我发现,高体质人物roll低点的风险远高于低体质人物,因为区间比较大,如果不加以控制,很有可能坦克升过几级,还不如输出的HP高,这种事情发生概率非常大。
补充一点,假如目前场上5个人物战后升级,那么这一次roll点,就相当于5个区间的排列组合式的概率论,堪比灾难版的刷宝。
举个例子,比如二代皇帝体质就是11,每升一级理论上,HP可加(5~11)。
那么,在高难度情况下,这种roll点有可能是很有必要的。
假如,你运气不好,连续两级都roll到5,相当于欧皇升级一次roll到11,直接比你升级两回加的HP还多,而每次升级所需要的经验是递增的。
那么,作为SL游戏,关于HP的roll点无疑之间又增加了开荒的时间成本。
另外,我发现,高体质人物roll低点的风险远高于低体质人物,因为区间比较大,如果不加以控制,很有可能坦克升过几级,还不如输出的HP高,这种事情发生概率非常大。
补充一点,假如目前场上5个人物战后升级,那么这一次roll点,就相当于5个区间的排列组合式的概率论,堪比灾难版的刷宝。