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宫崎英高不为人知的故事

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宫崎英高年幼时,网络并不发达。家境并不富裕的他从书籍中汲取灵感。有些内容超出他的理解能力,他便依靠想象将其补全。即使日后他的阅读理解能力有了长进,幼时的想象也始终铭刻在心。这对他的作品产生了深刻的影响:那一双双清澈的大眼睛,那坚如磐石的三角阵容,是独一无二的,只有最纯真的心灵才想象得出。
经过多年的磨砺和苦读,他终于考上了大学,研究起了社会学。毕业后,他原本想加入游戏制作组,但考虑到追寻游戏之路的曲折和漫长,最后进入甲骨文公司工作。尽管选择这一工作可能是因为受到该职位的待遇影响,但他的自主意愿一定也对其有影响,可见渊远留长、博大精深的文化对他的吸引力(不会真有人以为甲骨文公司是甲骨文公司吧)。
29岁时,他遇到了一个契机——他试玩了ICO。这是一个被视为不祥之兆的男孩带着古堡女王的女儿从迷雾古堡中逃出的故事。《ICO》在剧情讲述和动画制作方面都有出色的表现,他于商业上未成功,却因其独有的艺术元素成名,被认为是一款出色的艺术品。它触动了他。他想做出一款属于自己的游戏。

于是,他毅然辞职,希望加入一家游戏公司。
然而,以他那年轻的资历,很少有人愿意雇用——他们所想要的是拥有丰富游戏制作经验的老贼。它们纷纷对其闭上了门扉,正门仿若是不会打开之门。经过一次次碰壁,他终于加入FromSoftware,开始参与装甲核心系列的开发。
一次机缘巧合下,他中途加入并主导了《恶魔之魂》的开发。虽然最初在日本的评价与销量都不如预期,但经过数月后情况大幅好转,并开始发行到日本以外的地区。这是迷雾之国柏雷塔尼亚,与未来时代的依始。

之后的故事,大家应该都知道了。这些立足于神话史诗和惨烈战争的游戏,将宫崎英高一步步推向神坛。
影响宫崎英高设计风格的作品有很多,有大家耳熟能详的剑风传奇;有令人热血沸腾的jojo、圣斗士星矢;有黑暗风格的恶魔人;有充满冒险韵味的勇者斗恶龙、塞尔达传说;有月光大剑的传承之始国王密令.....

当然,也不能忘了他所学的社会学。从边缘世界到遥远群星,社会学都是制作某些游戏很重要的基础。
他也阅读过许多文学作品。他游戏的许多方面都受到洛老开创的克苏鲁神话的影响,这点在《血源诅咒》中尤为明显。伯兰.史杜克的《德古拉》等作品也是他创作血源的构成元素之一。

2014年,他成功担任From Software社长。同年,黑暗之魂2获得金摇杆奖。可惜,他当时正主持制作《血源诅咒》,没有经历担任黑魂2的总监,不同的设计风格和帕奇的缺乏也使其日常被开除魂籍。2015年,耗费他诸多经历的《血源诅咒》发行,回归到《黑暗之魂III》的总监职务。2016年,黑暗之魂3发布,并再次获得金摇杆奖,填上了黑魂三部曲的梦。2018年,宫崎英高荣或终身成就奖。2019年,《只狼:影逝二度》获得TGA年度最佳游戏奖。2022年,《艾尔登法环》成功赢得“大满贯”,成为游戏史上第三个获得大满贯的游戏。魂系游戏复杂的地图和探索,设计精细、难以对抗的敌人,丰富的战斗和角色构建系统,提供了丰富的游戏性;剧情和美术同样是是他制作游戏的重点——他塑造出了一个个神秘瑰丽的世界。

早在数年前,老贼便邀请了马丁参与法环的剧情设计,从剑骸大剑、黄金树势力错综复杂的关系到整个交界地,都深受马丁的影响。或许从他的童年时代起,他便已经开始阅读乔治.r.r马丁的作品。那时,他的作品还不能被称为著作。
宫崎英高之所以设计多人游戏系统,不止是为了游戏性,还是因为他在雪地艰难行驶时,车向后打滑但被别人推上坡而得到的帮助。帮助他的人们没跟他说上话就走了。受此启发,他想营造出那种无声的合作感,营造出陷入黑暗时太阳融化积雪般的热烈感情。玩家间的互动多以动作和箴言表示,而没有语音。和npc打招呼时,他们也常会默默地挥手。但我们知道,那一个个伫立着的身影,是我们最好的兄弟。从幼时不知轻重地向珍奇事物伸出手,到旅途挫折时伸出援手的群众,人生的每一段细小的经历,都被他藏在心里,融入他的创作与设计。他对游戏的设计是有参考自己的亲身经历的。不管是敌人的分布,地图的构造,陷阱的设计,都有可能源于现实中的启发。一个能设身处地地分享自己想法的人,是值得尊敬的。

魂系游戏向来很难,但并非刻意比其它游戏更难,而是希望玩家保持挑战心,从而给予玩家一种在突破困难后获得的成就感。不刻意引导、碎片化叙事是他游戏的特点,也给予了玩家不断探索的乐趣。



IP属地:浙江来自iPhone客户端1楼2024-11-20 02:37回复
    、蓝枫物语被楼主禁言,将不能再进行回复


    IP属地:浙江来自iPhone客户端2楼2024-11-20 02:41
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      @空蕉jo太郎 申请加精


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2024-11-20 02:42
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