终盘设计有一个不可能三角,就是“正反馈”、“耐玩”和“护肝”这三点。
如果高强度刷终盘的提升很大,那算是吸引玩家去刷了,但也等于说是逼肝。不去肝你的数值就要差别人一大截。
如果提升不大,那玩家可能就没动力去刷了。(这点对我来说还好,只要有提升,哪怕很小,我也能多一点动力去玩下去)
而如果终盘的最高奖励很容易获得,不需要肝 ,那不就跟开荒时升武器差不多了吗,可能很多玩家轻松升满后就封盘了(我就是这样。愿意拉满数值后再去一招一式研究高难怪的玩家比例还是很小的,我研究打法是为了能过,而过是为了奖励。如果没奖励,我可能真没动力打了)。
如果高强度刷终盘的提升很大,那算是吸引玩家去刷了,但也等于说是逼肝。不去肝你的数值就要差别人一大截。
如果提升不大,那玩家可能就没动力去刷了。(这点对我来说还好,只要有提升,哪怕很小,我也能多一点动力去玩下去)
而如果终盘的最高奖励很容易获得,不需要肝 ,那不就跟开荒时升武器差不多了吗,可能很多玩家轻松升满后就封盘了(我就是这样。愿意拉满数值后再去一招一式研究高难怪的玩家比例还是很小的,我研究打法是为了能过,而过是为了奖励。如果没奖励,我可能真没动力打了)。