游戏动画和影视动画有何区别?
你可能会觉得,不都是动画吗?为什么要单独划分出一个游戏动画出来呢?其实啊,他俩之间的差距可大了。
游戏动画更加强调玩家控制游戏角色运动时的那种操控感、打击感、反馈感,以及使用游戏系统时的交互体验。而影视动画,则更加追求动画本身的观赏性,追求如何用画面给观众传达信息。
注意这里的关键词,“交互”,可别小看这简简单单的两个字,他才是决定了这两个专业分支区别的根本原因。
在游戏中,为了能让角色响应玩家的各种操作,需要把对应的动画效果和程序进行绑定,形成一个可以根据命令无限运行的循环系统。
这个系统包含三个部分的动画,其一是可以持续播放的循环动画,就比如跑、走动作,其二是响应命令发出的动作动画,就比如攻击、施法,其三是衔接其前两者的过渡动画,这个就是我们在玩游戏时很熟悉的“前摇”“后摇”和“消失动画”。
有了这套系统,游戏角色就可以自由的完成各种预定的动作,但是他也只能完成预定的动作,虽然随时能调动,但却做不到超出程序规定的“表演”,不像影视动画,角色的每一个动作,每一个表情都是经过进行专门调整的,以求最佳的演出效果。
除了角色的操作,在游戏中玩家可以互动的对象还包括场景、UI、镜头,这里UI和场景的原理和角色动画基本一致,我们重点再来讲一下镜头。
众所周知,影视动画的核心之一就是利用镜头来讲故事,往往会通过镜头的构图配合场景的光影、角色的站位来塑造特定的氛围感和故事感,但是游戏动画并非如此,因为大多数游戏都有着开放的镜头视角,即使锁定视角,也要保持随时跟随在角色身边,这就要求游戏动画师需要考虑到不同视角下角色的动画是否会穿帮,以及站在玩家的视角,玩家能看到哪些东西。
你可能会说,不对啊,我在游戏过场CG中看到的动画,他又算哪种动画呢?这是个好问题,我们经常说的“电影化叙事”,其实就是在游戏中加入了大量以影视动画的视听语言展现情节的桥段,有时候他们会在这里加入一些选项交互,来改变剧情走向,有时候则是完全的播片,后者其实是毫无疑问的影视动画,而前者,姑且算得上是“披着游戏动画外衣的影视动画”。
最后呢,虽然我们说了这么多的区别,但其实这两个岗位对技能的要求差别是不大的,都需要遵循基本的运动规律完成动画设计,只是侧重的方向有所不同而已,如果你是一个优秀的影视动画设计师,那你也完全可以是一个优秀的游戏动画设计师。
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