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有没有感觉斩斧和盾斧这俩武器设计之初就有些问题?

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怪猎每一把武器都有自己突出的动作风格,每把武器不说做得好不好吧,至少你拿到武器你能看出这武器要怎么攻击。
但是对我来说,斩斧和盾斧所谓的“斧”模式反而没有斧头应该有的感觉,不知道有多少人有同样的感觉,也许就我一个。
这两种武器的斧模式都给我一种“前端能造成伤害的长条状武器”的感觉,完全没有一看到斧子就联想到的势大力沉、力劈华山或维京狂战士等攻击风格。
因为“重斧”这个武器的常规攻击动作已经被大剑和大锤全都用完了,而双刀和片手又占据了单手斧的动作,游戏里已经正大光明地出斧形状的大剑大锤片手了(双刀忘了有没有了),比斩斧和盾斧的斧形态用起来更像斧子。
所以这两个武器在设计之初就必须规避动作重复的问题,就比如盾斧原来的一二解和盾斧的扇巴掌这种看起来不像是斧子尤其是长柄斧该用的动作。我玩盾斧斩斧不太多,但加起来也得六七百场了吧,但这两个武器的斧模式还是没有给我“斧”的感觉。这可能我自己的问题也有不少吧。
但是斧这种武器如上所述确实跟大剑大锤片手双刀动作重合度很高,如果卡普空一开始就没有想设计斧模式是不是会更好呢?比如盾斧直接就叫充能锯,也并不妨碍甩大解超解,反而更好针对锯的特点设计动作;斩斧则一开始被设定为剑从中间劈开变形,直接变成像磁斩斧一样的双手蛋刀,打回旋攻击也更合适。
当然这里这是脑洞一下,并不严谨。
综上,我的主要意思是,如果斩斧和盾斧一开始就没有想做成斧头,会不会动作设计上的思路更开阔呢?
欢迎大家积极脑洞


IP属地:北京来自Android客户端1楼2024-12-07 02:42回复
    能变重心的大剑 跟能组装的电锯罢了


    IP属地:天津来自iPhone客户端2楼2024-12-07 03:01
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      电锯只是斧模式半成品设计的背锅侠,同样的,斧的表现形式也只是剑盾合体后形态设计不足的背锅侠。
      假设当初设计出的不是 盾做斧,而是 盾做锤(也很符合直观吧)的 “盾锤”,你觉得现在的一二大超,勇气三解,荒野追解,放在长柄锤的概念下有什么违和吗?
      我想说的是,盾斧现在的设计除了电锯外,没有什么动作是必须套在“斧”这个概念下,就像我前面说的,各种斧形态下的解,你放在“锤”的概念下也可以。而更契合利器概念的电锯并没有提供任何动作,它只是依附于已有斧模式动作的buff而已,你把电锯删了动作值整合进斧模式,除了少开一套前戏外,对盾斧玩法没有多少改观。
      所以与其说是 斧 的概念限制了盾斧的设计发展,不如说制作组都没有完全开发斧的概念,以及对剑盾合体后盾的作用反复摇摆。


      IP属地:黑龙江来自Android客户端3楼2024-12-07 04:50
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        因为已经大到只能甩不能挥的程度了,这种形状的武器只能转着圈抡


        IP属地:辽宁来自Android客户端5楼2024-12-07 07:51
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          最大的問題就是斧模式動作做的nm像個唐詩拿著木棍亂揮,又不想花資源重新整改,斧模式重立回的思路跟他這個比命長的出招前後搖根本不匹配


          IP属地:中国台湾来自Android客户端6楼2024-12-07 08:42
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            感觉是翻译问题,斩斧和盾斧的英文直译是变形斧和充能斧,武器特点就更明显了点。


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2024-12-07 09:22
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              其实到曙光时盾斧和斩斧都已经改好不少了
              更加强调了斩斧的变形斩和形态切换的灵活性,盾斧加上替换技可以选择电锯流还是超解流
              本身在曙光的基础上继续优化和增加新动作就好了,没想到荒野选择倒退回去搞集中模式了


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-12-07 09:44
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                首先吧按现实来说,长柄斧本质上作为一种长杆武器,力臂转换很方便,实际上是非常灵巧的武器。那种势大力沉力劈华山的重斧现实里根本不是实战武器。即使是伐木斧消防斧这种工具斧,也不可能整那么夸张。
                然后就是怪猎的武器设计,基本上不在乎形制,大剑大锤片手都有斧子的模型,铳枪甚至矛镰刀枪戟棍玉米都有造型,附图一张战斧大剑。
                说回斩斧和盾斧,这俩把武器其实主打的是变形武器双动作模式,斩斧是配重块滑动双手斧变双手剑,盾斧是手半剑盾组合变双手斧。但实际其实这俩的斧形态都算不上是长柄斧,而是双手柄的锤头剑……
                其实怪猎里的形制实际上就没什么意义,斩斧和盾斧也只是因为其变形模式的设计被赋名于斧,区分武器的还得看其动作模式,全近战武器都换成棍棒也没啥影响。


                IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-12-07 10:26
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                  盾斧在4g的时候就挺完美的,斩斧就是看不懂为什么要做成变形武器,明明两个形态的功能都差不多


                  IP属地:广东来自Android客户端10楼2024-12-07 10:28
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                    该说不说,其实相对于“斧”来说,充能跟变形才更是武器的特征,感觉“斧”更多只是作为一个武器种类的命名而已,当然,就算是“充能”跟“变形”,在荒野里边也被掩埋得差不多了,在我们荒野里边只剩下变形电锯跟充能蹲坑斧了


                    IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-12-07 10:40
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                      不出新武器的话,还是希望替换技能发扬光大,电锯和超解都喜欢,直接分成两流派也好


                      IP属地:福建来自iPhone客户端12楼2024-12-07 10:43
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                        感觉这俩斧柄都太短了,没怎么发挥出长柄重武器的特色(倒是“轻武器”铳的动作更有味)个人最喜欢的斧动作是曙光加入替换大回环的大小变,尽显长柄斧的重量感和变形斩的轻盈感


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-12-07 10:51
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                          盾斧冰原以前的玩法先不管模式平不平衡,剑盾攒能量+变斧出大招是很健康的玩法,强度可以浮动,打出了自身特色是最重要的。
                          结果冰原开始硬抬斧模式,崛起更逆天给电锯加卡肉,破天荒头一回从基础机制上让某种武器变笨重…曙光撑死算个亡羊补牢,荒野这比样我怀疑制作组已经相信斧模式可以独当一面了……我说以前剑多斧少确实是个问题,现在剑模式只为了续红盾反而满意了?
                          难以理解正常人怎么会想出“轻快灵活可防御、笨重缓慢只能滚”这么抽象的设计,德田给斧上捞加个相杀吧我求你了,盾斧怎么救下代让一濑去想办法。


                          IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-12-07 10:57
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                            斩斧的变形是改变剑刃位置来变更配重,剑形态重心靠近握柄所以动作紧凑攻速快,斧形态重心远离握柄所以动作大开大合。改成中间劈开的话我感觉还不如原本的思路有趣


                            IP属地:河北来自Android客户端16楼2024-12-07 11:48
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                              很简单,把大剑删了,真蓄铁山靠给斩斧


                              IP属地:广东17楼2024-12-07 12:19
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