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如果可以,平衡设计还会困难吗

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一些奇思妙想,不难实现,虽然不实际。但还是想说出来。


IP属地:广西来自Android客户端1楼2024-12-07 13:30回复


    IP属地:山西来自Android客户端2楼2024-12-07 14:48
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      第④点的那个,就大金鱼那个怼人脸的技能你跟我说用狙?我觉得你有点思考不周了


      IP属地:河北来自Android客户端3楼2024-12-07 14:51
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        这么说吧1.7之后设计师的方向就是各种叠层,各种排列组合的叠层。你会发现基本就是一套底层逻辑,就是攒资源叠层然后打一套爆发,都是这个套路。他没有考虑玩家手感和体验的问题,就各种叠层凑出来的角色。
        龙舌兰跟晴类似,武器平A回能,没问题,但是晴有个大招能提供技能额外的释放次数和aoe击倒伤害。爽点就在这个大招上,而龙舌兰的AAA然后EEEEE这个思路就很无聊,有些还反应卡手,这角色改到最后也不了了之。
        水凯单位叠层,还是叠层通过E释放单位继续叠层+平A叠能量充满释放齐射还是叠层,也就是射击充能释放+E叠层机制。E能位移很好,这点没问题,但是这个E充能到12满层数要一定时间,导致整个循环时间偏长,而且对于群怪时候E命中怪之后会减少层数,导致你还需要重新叠层,这点体验很不好,至于E伤害大小先不讨论,这也是个问题。
        小老师体力消耗充能3发子弹,相当于体力消耗转化成子弹的叠层,只不过这个过程只有3层。也就是你打完3层还要重新进行底层,整个循环时间非常短,但是如果怪是要打长轴战斗的情况,不停地反复这套机制的循环,会让人疲劳失去体验感。还有的玩家反应即使有专武的情况下长轴战斗到最后体力就回不上来,专武只是延长体力耗尽的时间罢了,并不能彻底解决体力消耗完的问题,闪避需要体力,常规能量没有任何作用。
        最后补充一下,现在boss环境,并没有全部都能很好的体现新角色的优点,导致后续玩家在其他方面的体验就不好。


        IP属地:广西4楼2024-12-07 15:48
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          琴诺这个我不太认同,尘白终归是个pve游戏,大弹匣明显要用着舒服很多,以后也应当想着更多子弹的方向设计。其实现在已经在做了,羽蜕和龙舌兰都是十几发的手枪,里芙更是一百发,芬妮还能大量补充子弹。PVP游戏因为人数少,三十发弹匣搞火力压制都勉强够用,但你看看晨星有了芬妮不用换弹有多舒服


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-12-07 20:13
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            水凯和猎兔这么搞也行,但大金鱼肯定不合适,本身技能就是冲脸,非要反常识搞一个狙干啥,为了适配狙再强行压低扩散,真没必要


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2024-12-07 20:17
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              lhm能把ml玩明白都谢天谢地了


              IP属地:贵州来自Android客户端7楼2024-12-07 20:57
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                部分赞同叠层机制泛滥,过于单一。
                其他,作为一个1.7入坑,个人觉得后续限c都基本成功(甚至包括蓝闪)。lhm主旨思想就是,端水。而端水又体现为,1对群对单无死角,2循环较友好(自充自回机制)。蓝闪之后的c,全是围绕着这个思路设计。这样做的目的是,让你可以一个c基本做到全场景通用不吃屎(抗性和枪械机制除外)。而这也是为什么1.7甚至蓝闪版本开始大量加入新人并能留存的部分原因。同时联机本,除了藏锋云篆,其他的都能稳定上桌,也从另一侧面印证了这设计思路没太大问题。


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-12-07 21:29
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                  最近基本都是技能叠层的,都没几个突突突的爽的


                  IP属地:湖南来自iPhone客户端9楼2024-12-07 21:56
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                    其实2.0版本之前天启者新老装甲武器类型都是相同的的,2.0版本之后获得新装甲的天启者武器全部都和老装甲有别


                    IP属地:江西来自Android客户端10楼2024-12-07 23:09
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                      还有就是如果水凯武器是近距离的冲锋枪甚至是双持的,那就和她启动时的e叠层机制冲突了(水凯长e叠3层但是长e期间打到敌人就只能叠1层)


                      IP属地:江西来自Android客户端11楼2024-12-07 23:12
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                        IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2024-12-07 23:20
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                          所有这些想法都忽略了一个问题:有一整套技能和输出方法下,分配的武器的种类必须是所有种类里最与之契合的,而且不能改变武器本身的种类特性。
                          琴诺的输出方法就是叠层聚爆,那最适配的是高射速的武器,即冲锋枪。高爆发输出使得射击的伤害不是主要伤害来源,所以冲锋枪的伤害衰减可以接受。
                          水凯的E命中会消失,所以其需要射击的时候必然是中距离,此时如果用冲锋枪,交战半径会处在伤害衰减范围内。因为水凯和琴诺输出方式不同,射击本身是伤害来源的主要构成之一,而不是仅需要命中为技能爆发作准备。
                          小老师的技能Q是对中近距离群体伤害,E是对单体自带锁定,是可以对远程的。E的远程打击需要狙击枪的射程优势,同时技能的锁定又弥补了狙击枪远程瞄准困难的劣势,二者配合最佳。如果换成霰弹枪,哪怕是独头弹,仍然会失去远程锁定的优势,同时因为需要控制锁定范围降低操作流畅度。
                          大金鱼的非Q输出在撞击和冲击,而非射击。射击的目的是为了给撞击加伤害,那么最需要的就是在射击-撞击-冲击-射击循环中,切换最为流畅的武器。霰弹枪的大打击面让其更容易命中,也就更容易开启下一循环,换成其他武器则会因为点打击卡手,狙击枪尤甚。
                          至于茉莉安,最大的问题在于其快切输出被设定为了单体而非面打击。在单体条件下,用左轮手枪确实更为合适,但最流畅的输出方式应该是霰弹枪面打击。


                          IP属地:黑龙江来自iPhone客户端13楼2024-12-07 23:33
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                            我很早就发过工单说了点我对枪械的看法,当时我的想法是可以深挖枪械的垂直度,比如威力大小,射速和弹匣的关系,枪械配件上可以影响射击方式,比如改配件可以让一个射击c拥有高速中伤模式主破白甲和中速高伤主破黄甲的想法,直到lhm出了一个80弹容高射速的冲锋枪怪物我就再也没想过这方面了


                            IP属地:中国香港来自Android客户端14楼2024-12-08 00:14
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                              看不出图里和平衡设计的关系。想把现在的角色设计和平衡提升一个档次单靠换武器种类是做不到的,图里感觉只是把角色变成自己更喜欢的画风。


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-12-08 00:35
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