我认为,当前MMORPG游戏步入衰退的核心症结在于其游戏主轴的模糊化,以及支线玩法过度膨胀,占据了游戏内容的主体地位。
众多游戏开发商纷纷投身于开放世界的热潮之中,不遗余力地向游戏中填充五花八门、琳琅满目的玩法元素。然而,这种做法却带来了一个致命的问题:玩家的游戏目标变得模糊不清,核心玩法缺失明确性,从而导致了游戏粘性的显著下滑。
反观那些经久不衰的RPG游戏,如魔兽世界,其主轴始终聚焦于满级后的副本挑战与装备提升,而幻化、成就、坐骑等附加玩法则作为点缀,既非必需也非冗长,恰到好处地满足了广大玩家的需求,维系了极高的游戏粘性。
再以DNF为例,其核心主轴清晰明了,无论是刷图攒材料、搬砖强化,还是PK竞技,都紧密围绕游戏的核心玩法展开,使得玩家能够明确自己的游戏目标与追求。
相比之下,近年来涌现的众多国产大作,虽然打着开放世界的旗号,却往往因主轴不明、任务繁杂而备受诟病。玩家在游戏中不仅要面对繁重的任务量,还要在采集、生活技能等琐碎事务中周旋,导致游戏体验变得支离破碎,目标感缺失。这种设计不仅增加了玩家的学习成本,还容易让玩家在茫茫多的玩法中迷失方向,新鲜感一旦消退,便很容易选择离开。
此外,国产RPG游戏的任务设计也显得过于冗杂且缺乏主次之分。玩家一口气接下十多个任务后,往往只能机械地点击自动寻路、打怪交任务,这样的任务设计不仅失去了其原本的意义,也让玩家的游戏体验大打折扣。那你这样设计任务的目的何在呢?游戏开发人员累死累活,玩家也累死累活,不如简单粗暴,就直接刷怪升级不是更实在么!
实际上我非常推崇早年剑灵或者永恒之塔那种主线支线分开(近几个资料片WOW也是这样),在这种设计下,玩家可以完整地体验主剧情,同时根据自己的喜好选择性地完成支线任务,获取装备、玩具、宠物、成就等奖励。这样的设计既保证了游戏的主轴清晰明了,又给予了玩家足够的自由度与选择空间。
目前,我最希望的是能够出现一款具有明确主轴的游戏。这款游戏可以是以练级、PK、帮会战为主要玩法的类传奇游戏,也可以是以休闲、剧情体验、满级后刷成就、坐骑、宠物、幻化等为主要内容的游戏,还可以是副本挑战,提升装等,类WOW的游戏。只要游戏能够明确自己的主轴并围绕其展开设计,我相信它一定能够吸引并留住大量的玩家。
众多游戏开发商纷纷投身于开放世界的热潮之中,不遗余力地向游戏中填充五花八门、琳琅满目的玩法元素。然而,这种做法却带来了一个致命的问题:玩家的游戏目标变得模糊不清,核心玩法缺失明确性,从而导致了游戏粘性的显著下滑。
反观那些经久不衰的RPG游戏,如魔兽世界,其主轴始终聚焦于满级后的副本挑战与装备提升,而幻化、成就、坐骑等附加玩法则作为点缀,既非必需也非冗长,恰到好处地满足了广大玩家的需求,维系了极高的游戏粘性。
再以DNF为例,其核心主轴清晰明了,无论是刷图攒材料、搬砖强化,还是PK竞技,都紧密围绕游戏的核心玩法展开,使得玩家能够明确自己的游戏目标与追求。
相比之下,近年来涌现的众多国产大作,虽然打着开放世界的旗号,却往往因主轴不明、任务繁杂而备受诟病。玩家在游戏中不仅要面对繁重的任务量,还要在采集、生活技能等琐碎事务中周旋,导致游戏体验变得支离破碎,目标感缺失。这种设计不仅增加了玩家的学习成本,还容易让玩家在茫茫多的玩法中迷失方向,新鲜感一旦消退,便很容易选择离开。
此外,国产RPG游戏的任务设计也显得过于冗杂且缺乏主次之分。玩家一口气接下十多个任务后,往往只能机械地点击自动寻路、打怪交任务,这样的任务设计不仅失去了其原本的意义,也让玩家的游戏体验大打折扣。那你这样设计任务的目的何在呢?游戏开发人员累死累活,玩家也累死累活,不如简单粗暴,就直接刷怪升级不是更实在么!
实际上我非常推崇早年剑灵或者永恒之塔那种主线支线分开(近几个资料片WOW也是这样),在这种设计下,玩家可以完整地体验主剧情,同时根据自己的喜好选择性地完成支线任务,获取装备、玩具、宠物、成就等奖励。这样的设计既保证了游戏的主轴清晰明了,又给予了玩家足够的自由度与选择空间。
目前,我最希望的是能够出现一款具有明确主轴的游戏。这款游戏可以是以练级、PK、帮会战为主要玩法的类传奇游戏,也可以是以休闲、剧情体验、满级后刷成就、坐骑、宠物、幻化等为主要内容的游戏,还可以是副本挑战,提升装等,类WOW的游戏。只要游戏能够明确自己的主轴并围绕其展开设计,我相信它一定能够吸引并留住大量的玩家。