说实话,这个版本我不太满意。抛开剧情暴雷不谈,虽然你们兑现了每个版本会新增玩法,但这个新玩法实在太粗糙,问题太大,导致怀疑你们诚意不足,有潦草糊弄玩家之嫌。
首先问题最大的就是你们主推的贯穿整个版本的“春梦碧潭”。
第一大问题——就是太肝了,就连我这个能每天在线刷一把,刷了10天以后都有点遭不住,更何况那些本来就反对讨厌肝20次的玩家。不要再拿这种次数来绑定玩家强制上线,试探玩家的容忍度。你想让玩家反复游玩首先你得做得好玩,其次你还要能拿出匹配的奖励来正反馈玩家,目前这个模式看不到任何以上一点。
第二个问题——就是从上面延伸出的玩法机制。你们目前的词条设计都太保守了,实用的就那么两三条,随之拓展出能玩的流派可能也就一两种。词条能不能天马行空,更大胆一些,本来就是一个无双割草的模式,不要去在意什么平衡,实在太超模的后续再调整也行吗。现在你们这个词条来来回回就那几种小家子气的选择,好不容易凑满了然后就打个守关boss就结束了,爽都根本爽不起来,何谈反复游玩?如果你们本意不是做成割草,那么就不要将关卡数量拉得那么长,让词条成长速度翻倍也未尝不可。
第三个问题——奖励。这个问题不是单一这个模式的,而是你们所有模式都应该改变的地方。奖励内容太单一,正反馈严重缺失,“春梦”模式每场结束甚至只给意义不明只是作为游玩次数而统计的500经验值,实在是太糊弄玩家了。哪怕你给一些词条选择以便下一次继承使用都能增加游玩度,偏偏就啥都不给,就每升一级给几张票就给玩家打发了,然后还要你反复玩20次,要点脸吧。我这建议每个版本出几个聊天表情和联机语音表情之类的放在不同模式奖励中,过时的放在商店用月卡换。为什么表情一定要在出事暴雷才作为补偿送给玩家呢?
第四个问题——战斗节奏。这次“春梦”采用路线选择拆分了数个战斗,导致战斗割裂感严重,每进入一场战斗就要先读条(1-2秒)——战斗——战斗总结(5秒左右)——再读条回主界面(1-2秒)。一场遭遇战有将近10秒的时间是等待,更何况一场场串下来的无数战斗,就光这一点就已经把大部分玩家的耐心给消磨殆尽了,也更没精气神去刷20次了。
第五个问题——杂七杂八的UI交互逻辑问题。比如为什么积木只能放在左侧原地旋转,拖到背包想旋转却没有快捷键交互导致又只能拖回左边,无意义的行为又消耗掉了玩家的耐心;背包格子数随机开启,导致最先放的积木又要重复调整位置;词条信息ui不明确;商店没有背包积木信息,导致要在背包,商店反复切屏;商店刷新按钮与背包按钮重叠导致经常误触。像这些搞玩家心态的地方实在太多了,都会消磨玩家的耐心恶性循环。
七日挑战有两个玩法值得鼓励——跑酷和策略挑战。这两种我觉得可以作为深化方向进以改造。剩下的打箱子我找不到乐趣但可以保留,塔防那完全就是充数的可以删掉。
绝地防线现在进攻者这个职位完全没有存在感,论输出比不过机枪,功能性又比不了采集,所以现在进攻者急需加强。我现在体感联机都是抢着玩采集和机枪,进攻者狗都不选。
之后就是老生常谈的问题,你们确实在开发新玩法,但却又都浅尝辄止,不要认为把活动做成常驻就代表任务完成了。没错说的就是新星开拓和肉鸽,如果小版本没什么好的内容,完全可以优化刷新一下这些老活动的奖励。新星开拓我更倾向多做一些内容——宝可梦,地图,探索。不要做完就一扔不管不顾了啊。
这么多版本我头一回写这么多的调查问卷,可见你们这版本问题确实很多,这还不包含此版本最天大的文案暴雷问题。希望这些意见你们能看到,不要石沉大海,能给点回应吗?
首先问题最大的就是你们主推的贯穿整个版本的“春梦碧潭”。
第一大问题——就是太肝了,就连我这个能每天在线刷一把,刷了10天以后都有点遭不住,更何况那些本来就反对讨厌肝20次的玩家。不要再拿这种次数来绑定玩家强制上线,试探玩家的容忍度。你想让玩家反复游玩首先你得做得好玩,其次你还要能拿出匹配的奖励来正反馈玩家,目前这个模式看不到任何以上一点。
第二个问题——就是从上面延伸出的玩法机制。你们目前的词条设计都太保守了,实用的就那么两三条,随之拓展出能玩的流派可能也就一两种。词条能不能天马行空,更大胆一些,本来就是一个无双割草的模式,不要去在意什么平衡,实在太超模的后续再调整也行吗。现在你们这个词条来来回回就那几种小家子气的选择,好不容易凑满了然后就打个守关boss就结束了,爽都根本爽不起来,何谈反复游玩?如果你们本意不是做成割草,那么就不要将关卡数量拉得那么长,让词条成长速度翻倍也未尝不可。
第三个问题——奖励。这个问题不是单一这个模式的,而是你们所有模式都应该改变的地方。奖励内容太单一,正反馈严重缺失,“春梦”模式每场结束甚至只给意义不明只是作为游玩次数而统计的500经验值,实在是太糊弄玩家了。哪怕你给一些词条选择以便下一次继承使用都能增加游玩度,偏偏就啥都不给,就每升一级给几张票就给玩家打发了,然后还要你反复玩20次,要点脸吧。我这建议每个版本出几个聊天表情和联机语音表情之类的放在不同模式奖励中,过时的放在商店用月卡换。为什么表情一定要在出事暴雷才作为补偿送给玩家呢?
第四个问题——战斗节奏。这次“春梦”采用路线选择拆分了数个战斗,导致战斗割裂感严重,每进入一场战斗就要先读条(1-2秒)——战斗——战斗总结(5秒左右)——再读条回主界面(1-2秒)。一场遭遇战有将近10秒的时间是等待,更何况一场场串下来的无数战斗,就光这一点就已经把大部分玩家的耐心给消磨殆尽了,也更没精气神去刷20次了。
第五个问题——杂七杂八的UI交互逻辑问题。比如为什么积木只能放在左侧原地旋转,拖到背包想旋转却没有快捷键交互导致又只能拖回左边,无意义的行为又消耗掉了玩家的耐心;背包格子数随机开启,导致最先放的积木又要重复调整位置;词条信息ui不明确;商店没有背包积木信息,导致要在背包,商店反复切屏;商店刷新按钮与背包按钮重叠导致经常误触。像这些搞玩家心态的地方实在太多了,都会消磨玩家的耐心恶性循环。
七日挑战有两个玩法值得鼓励——跑酷和策略挑战。这两种我觉得可以作为深化方向进以改造。剩下的打箱子我找不到乐趣但可以保留,塔防那完全就是充数的可以删掉。
绝地防线现在进攻者这个职位完全没有存在感,论输出比不过机枪,功能性又比不了采集,所以现在进攻者急需加强。我现在体感联机都是抢着玩采集和机枪,进攻者狗都不选。
之后就是老生常谈的问题,你们确实在开发新玩法,但却又都浅尝辄止,不要认为把活动做成常驻就代表任务完成了。没错说的就是新星开拓和肉鸽,如果小版本没什么好的内容,完全可以优化刷新一下这些老活动的奖励。新星开拓我更倾向多做一些内容——宝可梦,地图,探索。不要做完就一扔不管不顾了啊。
这么多版本我头一回写这么多的调查问卷,可见你们这版本问题确实很多,这还不包含此版本最天大的文案暴雷问题。希望这些意见你们能看到,不要石沉大海,能给点回应吗?