出一个新的提升系统就行了,这个提升系统再来一个非线性的梯度提升。 头两个版本让材料产出少一些提升系数低一些,让大伙儿适应两个版本。之后用这个弱提升系数的上限作为启动把提升系数抬一点,材料再一换,慢慢把增幅体系给边缘掉。又不用淘汰增幅,又能消耗金币。喂养就是这个么意思,但是它搞得线性,长线且人人都能最终达到的就没有什么意思,只能短期抬一下。但是边缘化增幅肯定是后面要做的,只有增幅成了恒久远的打造,其他装备打造随着版本迭代抛弃,矛盾越拖越明显。大号多高算高,后面的增幅升一下的成本都是指数倍,大部分动的都很艰难,但提升又不高;小号多少算多,无限起号只能让人越来越疲倦。关于增幅这点骗消耗,发动内源性动力也就只有团本小号越多收益越高养猪模式和提升增幅提升率两条路,策划玩了几年的第一个方式终于玩不动了,开始玩第二个了,但是明显走不久。只有边缘化增幅可以解决消耗问题,但是这条路确实不好走,改造,喂养,下个版本的梯度升级,都是尝试