最近玩了一段时间法老,感觉现在阵型属性加成泛滥成灾,不知道从什么时候开始,全战系列靠拉属性定位阵型功能已经成惯例了,比方说经典的骑兵锥形阵加冲锋减移速,步兵盾墙加近防。
但细想一下,这合理吗?我可以理解保持密集阵型移速下降,凭什么你能增加冲锋属性呢?当年在罗马1里,锥形是可以用兵模碰撞来测试出来毫无意义的无用阵型,在不存在公共血条的情况下,前端人数过少,接触以后光速掉人,所谓的锥形很快就会磨平,同时增加了兵模厚度,减少了冲锋时接触面积,而后续全战的做法却是无视交互,强行给这个阵型加属性让他变得有用。还有当年经典的锁龟甲阵点后方空地,挤进人群中心开花,比现在强行加近防更能体现盾阵的作用。如果游戏物理整个全战系列,最能体现交互的应该是幕府的枪足轻,这个兵种属性很差,被肉搏单位摸到必死,但枪衾聚集在一起以后,应为长枪的密度,导致短手的肉搏单位摸不到他,凭空挨枪,不绕后的情况下,正面能否突破的关键点就在能否快速挤进枪阵,有一个细节是,肉搏单位一旦进入枪尖和足轻中交枪杆的位置就不再会受到伤害。
说到枪足轻,另一个说明阵型属性加成荒诞的证明,就是某些无盾单位开密集阵减远程防御属性,这简直是公共血条时代造成的笑话,只要你物理引擎真实,像枪足轻这种脆弱的单位密集聚在一起被集火自然而然会损失惨重,有什么必要再主动下调远防?
只要兵模交互做的真实,把人物以什么样的密度,排列聚在一起自然而然就能起到应有的模拟效果,比方说早期的锥形阵,好不好用拿兵模排成锥形撞一下就知道,现在全战系列阵型buff越来越多,设定越来越细,看似是在创新,实际是不是能证明底层物理交互已经崩坏了,只能通过人为加减属性来达到想象中碰撞该出现的效果?
但细想一下,这合理吗?我可以理解保持密集阵型移速下降,凭什么你能增加冲锋属性呢?当年在罗马1里,锥形是可以用兵模碰撞来测试出来毫无意义的无用阵型,在不存在公共血条的情况下,前端人数过少,接触以后光速掉人,所谓的锥形很快就会磨平,同时增加了兵模厚度,减少了冲锋时接触面积,而后续全战的做法却是无视交互,强行给这个阵型加属性让他变得有用。还有当年经典的锁龟甲阵点后方空地,挤进人群中心开花,比现在强行加近防更能体现盾阵的作用。如果游戏物理整个全战系列,最能体现交互的应该是幕府的枪足轻,这个兵种属性很差,被肉搏单位摸到必死,但枪衾聚集在一起以后,应为长枪的密度,导致短手的肉搏单位摸不到他,凭空挨枪,不绕后的情况下,正面能否突破的关键点就在能否快速挤进枪阵,有一个细节是,肉搏单位一旦进入枪尖和足轻中交枪杆的位置就不再会受到伤害。
说到枪足轻,另一个说明阵型属性加成荒诞的证明,就是某些无盾单位开密集阵减远程防御属性,这简直是公共血条时代造成的笑话,只要你物理引擎真实,像枪足轻这种脆弱的单位密集聚在一起被集火自然而然会损失惨重,有什么必要再主动下调远防?
只要兵模交互做的真实,把人物以什么样的密度,排列聚在一起自然而然就能起到应有的模拟效果,比方说早期的锥形阵,好不好用拿兵模排成锥形撞一下就知道,现在全战系列阵型buff越来越多,设定越来越细,看似是在创新,实际是不是能证明底层物理交互已经崩坏了,只能通过人为加减属性来达到想象中碰撞该出现的效果?