铁拳吧 关注:37,550贴子:1,131,910
求助

想问问现在的传统格斗为何一直在加大连段在游戏中的比重

只看楼主收藏回复

比如铁拳最开始连招只能打两三招,现在8代一个大连段能打一半血,像龙珠斗士更是不会连段连玩都玩不了,像我这样太长的公式化指令练多久都不会的玩家太吃亏,只能放弃这类游戏去玩ufc那种了


IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-01-04 13:33回复
    增加博弈的结果的占比 你要是不能练 一个照面就十分之一血 那战术就变了啊 对局节奏不快 游戏时候压力也变大 玩起来不爽了啊


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2025-01-04 13:39
    收起回复
      2025-06-11 08:52:16
      广告
      以前两拳一半,现在几十拳才一半,而且能加回去


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-01-04 13:58
      收起回复
        我其实也不是很喜欢8代现在一个连段动不动八九下十几下的设计。伤害本身不是问题,高伤连段需要地形和资源配合,常规稳定连段也不过就是70上下的样子,但是连段增加了攻击频率其实没有增加太多难度,基本都是民工连的派生变化,而且多出来的那点伤害对于对局胜负起不了决定性作用,反而是热力系统和霸体改变了对局策略,整体对策难度运气成分更重了。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-01-04 14:28
        收起回复
          你什么段位啊?连招其实主要不是靠硬记,而是你出招表用熟了空连的时候记的就不是按键顺序而是具体招式了,记忆难度会大大降低。
          不过换角色的话练连段确实挺痛苦的,实战中需要的是肌肉记忆,一开始肯定要经过一段连不上的尴尬时间


          IP属地:河北来自Android客户端5楼2025-01-04 15:05
          收起回复
            如今的一套连招70+、十几段连击,确实越来越臃肿了。其实保留br时代,一套连招60+、七八段连击就已经很完美了。我现在卡在战帝,发现帝段凹连段起手的比较多,而且这段位玩家,凹中了,基本不会失手。所以现实上分对局,就基本靠三次机会的运气,猜对三次你就赢,猜错三次就被带走。说白了,帝段上分阶段靠猜连招起手、对策知识量、沉得住气等对手凹失败。


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2025-01-04 19:40
            收起回复
              感觉太格式化了是没有太大意义,相当于对局时间缩短了,吃大连招那一刻比赛就结束了,而且只要花费时间连段似乎也不是技术难题,
              是会不会是为了增加观赏性,我记得以前有不懂格斗游戏的看别人的连段发出"哇,这么厉害,一下子就死了",另外,看过一个对过去对格斗游戏发展的介绍,说是街机上缩短对局时间可以增加投币率,现在格斗游戏动不动就一下子小半罐子血,以前街霸时代吃一次大的也就四分之一多一点顶多三分之一


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-01-04 20:42
              回复
                想给攻击方更多正反馈吧。还有就是想加快游戏节奏。之前铁拳节奏都太慢了,云玩家看不懂


                IP属地:广西8楼2025-01-04 21:14
                回复
                  2025-06-11 08:46:16
                  广告
                  简单的说就是市场选择
                  铁拳不是没试过减少连段 削弱浮空这样的设计
                  4代就是在这种趋势下的变革产物 浮空被削弱的非常厉害 一八的风神拳甚至无法打出浮空,同时高低差的出现 让连段变的很不可控 四代还是整个系列最讲究空间感的一作 拥有着系列最简化的横移操作 但也因为这些 让整个对局偏向简单和保守。
                  你如果现在去搜当年的斗剧 你可以看到 大部分顶尖选手 一旦将对手打浮空 都是选择最简单的连段来结束战斗的 但很可惜市场不接受这种为了变革而进一步增加难度的玩法
                  2000年那个年代 制作人都是很有想法愿意尝试的 即便很多变革不成功 人家也愿意尝试
                  但随着开发成本的不断上涨 开发商和制作人都承受不起失败的后果
                  所以最终只能转向保守的开发模式 怎么被市场接受就怎么来,既然喧哗爽快的浮空连段 大家都接受 那就进一步强化就行了。
                  游戏也就变的越来越喧哗 越来越爽快 再设计一些降低门槛的模式以吸引新玩家 既保险 又谁都不得罪
                  但再也不会出现为了变革而变革 为了进化而进化的作品


                  IP属地:浙江来自Android客户端9楼2025-01-05 00:15
                  收起回复
                    现在的格斗游戏普遍都是连段又长又简单。以前的格斗游戏连段那才叫一个难。


                    IP属地:天津来自Android客户端10楼2025-01-05 04:11
                    收起回复
                      等中期改动吧,每代都是R了以后才更成熟。7代红血加个蓝光技马上就不一样了。


                      IP属地:辽宁来自iPhone客户端11楼2025-01-05 15:21
                      收起回复
                        都这个趋势,不管2D格斗3D格斗都这样。以前最讲究推来推去的VF系列,到了5代FS连段也超长爆血,崩个墙真的爽歪歪


                        IP属地:北京12楼2025-01-05 15:28
                        收起回复


                          IP属地:广东通过百度相册上传13楼2025-01-05 18:16
                          回复
                            你和老玩家比立回更打不过了


                            IP属地:山东来自iPhone客户端14楼2025-01-07 13:49
                            收起回复
                              2025-06-11 08:40:16
                              广告
                              长连段是用来防止龟比靠小责任单发招磨人的,最典型的就是波升。减少单发伤害的比重,让你必须考虑使用风险较高的打法。
                              而铁拳8的单发伤害并不低,所以真正要改的不是长连段,而是那些低风险高回报的勾拳玩意。


                              IP属地:湖北来自Android客户端15楼2025-01-07 15:28
                              收起回复