这游戏,断断续续也陪了我九年了,我也陪了它九年,说实话我还没有哪个对象陪的时间能久,九年的时间吭哧吭哧也最终没能上了超影,从年少时的不会玩,到后来不屑玩,再到现在已经玩不动了。本来以为我可能就这样慢慢习惯版本越来越眼花缭乱的更新、决斗场越来越看不明白的打法,可直到我下午刚被一个the last雏田穿三,以及刚才看到的新春红豆的更新,我还是想问一句
现在的决斗场环境究竟怎么了?
曾几何时,这个游戏的所谓“底层逻辑”被小到玩家大到策划的人们当成了一个梗子一个人人都可以侃一嘴然后视若无睹的东西了?有没有可能,这个游戏最初的模型建立就是在这底层逻辑之上呢?是,大家玩梗我自然不在乎,可为什么策划也同样不在乎了呢?有没有一种可能,抛弃了底层逻辑设计的“特殊机制”几乎属于一种“内向型”机制,即我不需要和你交手我也一样能占据地图位置优势,走位优势,时间节奏优势,先手后手优势呢?这些抛弃了双人操作对垒的机制,取消掉节奏取消掉走位取消掉占场取消掉范围限制的机制真的是我们玩家需要的吗?可能这些忍者制作的确实不错,精良,甚至优美,可问题是这个游戏的大头是pvp,是需要和对面打的,如果你玩一个忍者的时候你觉得这个忍者制作的优劣程度取决于他在对手无法还手的时候表现最佳,那跟打pve有什么区别?更何况现在很多忍者打pve的手感一坨。那真的是你的操作吗?是,也许人人都喜欢笼子+火,可笼子+火的前提是对面没有顶掉棍子或没有提前放出通灵打断你的节奏啊,可事实上对面怎么可能任你去打,所以现在的忍者设计上只会去想在最理想状态这个忍者怎么设计完美好看,只会内增强不会去想对面也是个有手会操作的人。策划只把自己放在了第三方的视角去“审视”忍者而非把设计的忍者放到决斗场里面去用操作占领大头去结合对面的操作检验忍者的机制是否合理。所以我也认为现在的玩家与其说在玩决斗场,不如说在玩忍者,人人都在自己玩自己的,策划教玩家玩忍者,玩家玩自己的忍者,体会策划的用心良苦,美术的深厚功底,唯独忘了对面还有个苦苦跟你对节奏却被你起手通灵反手回合制干掉的对手,然后自己觉得自己太牛逼了,其实你真的应该感谢策划给你带来了一个不好玩的环境和一堆好玩的忍者。这俩的相同点是都不舒服。
可能刚才的观点说的有些复杂,举个简单的例子。old奥义接技能一般是通过扫地技去进行奥义的衔接,例如神卡,传统丁真,晓南。但是新忍者在这方面貌似抛弃掉了“保护值”这个基本逻辑,不是通过保护值去让你接技能,而是让奥义后半部分生生给你加一段可以接技能的击飞好让你奥义可以放心释放或者干脆给你设计成放完了必须用这个技能这么接,不这么接就接不上的情况。有没有一种可能,奥义接技能本来就是依靠扫地技能的灵活性和多变性去让玩家选择是否靠技能/秘卷/平a接以及何时接呢?还是那句话,抛开操作和对局制作的忍者只是好看,并不完整。环境越来越差不是没有原因,是因为策划设计的点压根就不对。制作技能是要考虑释放成本的,是要付出代价的,不是当过去的老版完美长门在短短一秒多的蓝盾中思考子技能还是神罗天征的时候,现在改完的秽土鼬一个伊邪那美可以躲整个大招(也许是bug),大家就没有想过,子技能本就应该是技能释放的连携产物而非独立技能吗?也不是一边格挡或者一边带无敌帧的同时一边位移到我脸上,有没有可能几乎没有切换cd的平a你a出去是需要承担动作后摇而不是一个平a动作可以起到伤害+位移+格挡(三种效果)的?更不是我在那刮了四十秒对面五秒给我找补回来我反欠对面小半管的情况,如果我的灵活与他的伤害成正比那我当然不说什么,可事实就是不公平,我与对面的操作完全不对等。
除了内向型机制,像什么完美虚化,点穴之外,那些你们发现如果把所谓的数值和范围削弱以后但依然不影响游玩的忍者,才是好忍者,操作为主,手感为辅才是好的设计,那些机制但凡你认为抛开之后依然不影响忍者使用的机制全是拼强度的废料,那些数值一削,范围一削就什么都不是的忍者,说明机制也没用忍者也没用 看东西要看本质 忍者如此游戏也是一样
还有那登场动画,我听一耳朵好像是后来改外包动画,做的挺不错的,但个人还是不太习惯,还是觉得以前的剪纸立绘效果和建模登场动画舒服一些。总之现在的动画我还是不太习惯,可能是因为还有那个点一下屏幕就重播的隐藏设置吧,我不太喜欢。当然个人喜好,我说这话,颇有种旧世界老登的意味了。
还有特效,现在的特效又大又晃眼,没有实打实的手感,但我在这方面没有多深刻研究所以不多说
这就是一个九年玩家的心里话,我不是非得吹我是牢玩家,游戏时间只是随口一说,抽象主播那些屁事也与我无关。我只是想说任何人都可以有自己的游戏理解,但我一直没有看到谁说出现在忍者设计,环境恶劣的真正痛点,如果我要是触碰到了现在环境抽象的真正原因的一点点边缘的话,那也算是我还能为这游戏和玩家做的最后一点点付出吧#火影手游高招忍者讨论#

现在的决斗场环境究竟怎么了?
曾几何时,这个游戏的所谓“底层逻辑”被小到玩家大到策划的人们当成了一个梗子一个人人都可以侃一嘴然后视若无睹的东西了?有没有可能,这个游戏最初的模型建立就是在这底层逻辑之上呢?是,大家玩梗我自然不在乎,可为什么策划也同样不在乎了呢?有没有一种可能,抛弃了底层逻辑设计的“特殊机制”几乎属于一种“内向型”机制,即我不需要和你交手我也一样能占据地图位置优势,走位优势,时间节奏优势,先手后手优势呢?这些抛弃了双人操作对垒的机制,取消掉节奏取消掉走位取消掉占场取消掉范围限制的机制真的是我们玩家需要的吗?可能这些忍者制作的确实不错,精良,甚至优美,可问题是这个游戏的大头是pvp,是需要和对面打的,如果你玩一个忍者的时候你觉得这个忍者制作的优劣程度取决于他在对手无法还手的时候表现最佳,那跟打pve有什么区别?更何况现在很多忍者打pve的手感一坨。那真的是你的操作吗?是,也许人人都喜欢笼子+火,可笼子+火的前提是对面没有顶掉棍子或没有提前放出通灵打断你的节奏啊,可事实上对面怎么可能任你去打,所以现在的忍者设计上只会去想在最理想状态这个忍者怎么设计完美好看,只会内增强不会去想对面也是个有手会操作的人。策划只把自己放在了第三方的视角去“审视”忍者而非把设计的忍者放到决斗场里面去用操作占领大头去结合对面的操作检验忍者的机制是否合理。所以我也认为现在的玩家与其说在玩决斗场,不如说在玩忍者,人人都在自己玩自己的,策划教玩家玩忍者,玩家玩自己的忍者,体会策划的用心良苦,美术的深厚功底,唯独忘了对面还有个苦苦跟你对节奏却被你起手通灵反手回合制干掉的对手,然后自己觉得自己太牛逼了,其实你真的应该感谢策划给你带来了一个不好玩的环境和一堆好玩的忍者。这俩的相同点是都不舒服。
可能刚才的观点说的有些复杂,举个简单的例子。old奥义接技能一般是通过扫地技去进行奥义的衔接,例如神卡,传统丁真,晓南。但是新忍者在这方面貌似抛弃掉了“保护值”这个基本逻辑,不是通过保护值去让你接技能,而是让奥义后半部分生生给你加一段可以接技能的击飞好让你奥义可以放心释放或者干脆给你设计成放完了必须用这个技能这么接,不这么接就接不上的情况。有没有一种可能,奥义接技能本来就是依靠扫地技能的灵活性和多变性去让玩家选择是否靠技能/秘卷/平a接以及何时接呢?还是那句话,抛开操作和对局制作的忍者只是好看,并不完整。环境越来越差不是没有原因,是因为策划设计的点压根就不对。制作技能是要考虑释放成本的,是要付出代价的,不是当过去的老版完美长门在短短一秒多的蓝盾中思考子技能还是神罗天征的时候,现在改完的秽土鼬一个伊邪那美可以躲整个大招(也许是bug),大家就没有想过,子技能本就应该是技能释放的连携产物而非独立技能吗?也不是一边格挡或者一边带无敌帧的同时一边位移到我脸上,有没有可能几乎没有切换cd的平a你a出去是需要承担动作后摇而不是一个平a动作可以起到伤害+位移+格挡(三种效果)的?更不是我在那刮了四十秒对面五秒给我找补回来我反欠对面小半管的情况,如果我的灵活与他的伤害成正比那我当然不说什么,可事实就是不公平,我与对面的操作完全不对等。
除了内向型机制,像什么完美虚化,点穴之外,那些你们发现如果把所谓的数值和范围削弱以后但依然不影响游玩的忍者,才是好忍者,操作为主,手感为辅才是好的设计,那些机制但凡你认为抛开之后依然不影响忍者使用的机制全是拼强度的废料,那些数值一削,范围一削就什么都不是的忍者,说明机制也没用忍者也没用 看东西要看本质 忍者如此游戏也是一样
还有那登场动画,我听一耳朵好像是后来改外包动画,做的挺不错的,但个人还是不太习惯,还是觉得以前的剪纸立绘效果和建模登场动画舒服一些。总之现在的动画我还是不太习惯,可能是因为还有那个点一下屏幕就重播的隐藏设置吧,我不太喜欢。当然个人喜好,我说这话,颇有种旧世界老登的意味了。
还有特效,现在的特效又大又晃眼,没有实打实的手感,但我在这方面没有多深刻研究所以不多说
这就是一个九年玩家的心里话,我不是非得吹我是牢玩家,游戏时间只是随口一说,抽象主播那些屁事也与我无关。我只是想说任何人都可以有自己的游戏理解,但我一直没有看到谁说出现在忍者设计,环境恶劣的真正痛点,如果我要是触碰到了现在环境抽象的真正原因的一点点边缘的话,那也算是我还能为这游戏和玩家做的最后一点点付出吧#火影手游高招忍者讨论#
