萨卡兹相比于前代肉鸽职业队不用烧水了,debuff负反馈降低了,结局异格可选了,存钱速度变快了。。。诸如此类的“优点”还能再列好多条,问题是这些东西跟他设计水平有任何关系吗
延伸下去,我设计一个新肉鸽取消烧水系统开局自选效果,商店存钱取消系统故障,n1到n18只打一次解锁全部难度,临时招募可以多选一。。。是不是又把萨卡兹肉鸽完爆了呢
再延伸下去,如果舟出了扫荡系统但不是全部出,而是决定之日起后面的活动出前面的活动不补,是不是之后的活动质量又远胜于早期活动呢了
归根结底设计和策划就是两码事,萨卡兹的优点多出于策划而非设计,其大部分改善也和萨卡兹肉鸽自身特点没有必然联系,那么为什么萨卡兹有这些策划优点而以前没有?单纯就是时间问题,一个模式时间长了容易玩腻,策划为了留住人必然给玩家越来越多方便,老肉鸽的那些痛点……感觉不如开服时基建信赖手动摸头一根
试想假如不存在已完结活动不会继续更新的祖宗之法,前代肉鸽的很多问题都是容易解决的,比如萨米dlc时很多人提议过的boss关宣捕猎异格也就几行代码解决的事。相比之下要对萨卡兹设计做优化那才叫一个积重难返,因为它应该优化的都是最难改的地图设计问题,四结局前全员水图平衡性崩溃,dlc后为了平衡只能疯狂塞鬼图结果有的四层关像在三层有的像在六层,要改只能全部重做。个人认为这才是萨卡兹肉鸽最让人失望的地方


延伸下去,我设计一个新肉鸽取消烧水系统开局自选效果,商店存钱取消系统故障,n1到n18只打一次解锁全部难度,临时招募可以多选一。。。是不是又把萨卡兹肉鸽完爆了呢
再延伸下去,如果舟出了扫荡系统但不是全部出,而是决定之日起后面的活动出前面的活动不补,是不是之后的活动质量又远胜于早期活动呢了

归根结底设计和策划就是两码事,萨卡兹的优点多出于策划而非设计,其大部分改善也和萨卡兹肉鸽自身特点没有必然联系,那么为什么萨卡兹有这些策划优点而以前没有?单纯就是时间问题,一个模式时间长了容易玩腻,策划为了留住人必然给玩家越来越多方便,老肉鸽的那些痛点……感觉不如开服时基建信赖手动摸头一根
试想假如不存在已完结活动不会继续更新的祖宗之法,前代肉鸽的很多问题都是容易解决的,比如萨米dlc时很多人提议过的boss关宣捕猎异格也就几行代码解决的事。相比之下要对萨卡兹设计做优化那才叫一个积重难返,因为它应该优化的都是最难改的地图设计问题,四结局前全员水图平衡性崩溃,dlc后为了平衡只能疯狂塞鬼图结果有的四层关像在三层有的像在六层,要改只能全部重做。个人认为这才是萨卡兹肉鸽最让人失望的地方

