舞伴那个我是能玩到换赛季,最近两个版本玩不到一半就腻了。
我觉得舞伴版本比后两个版本好在,角色的独特性比较强!所以玩不同角色的玩法体验会比较独特,每个角色轮流玩不容易腻!角色强化一般自己用比较强,大多数拿到其他人的强化会不咋地,只有少数拿到别人的会更搭配。
最近两个版本的强化比较通用性,导致不同职业有时候玩法差别不会很大,这导致拿到不同角色压根不太会激动,好像都大差不差。增加通用性的同时,随机性在被加强了,导致与拿牌的随机性叠加后,导致不同局的差异会更加极端。
上个版本更逆天的一点是,还多一个不同角色完成任务难度的随机性,导致更加极端,所以现版本改掉这点,回到舞伴版本的固定时间。但是还是继承了上个版本的老问题,有些强化,强是强,但就是没啥特色不好玩… 这版本更逆天的是后面的随机性,导致强化没来之前的操作没啥正反馈,都是常规操作等强化….
我觉得舞伴版本最好的设计,就是蝙蝠的舞伴了,不会太强和太多,是机制上的有趣,而不是通用比数值
我觉得舞伴版本比后两个版本好在,角色的独特性比较强!所以玩不同角色的玩法体验会比较独特,每个角色轮流玩不容易腻!角色强化一般自己用比较强,大多数拿到其他人的强化会不咋地,只有少数拿到别人的会更搭配。
最近两个版本的强化比较通用性,导致不同职业有时候玩法差别不会很大,这导致拿到不同角色压根不太会激动,好像都大差不差。增加通用性的同时,随机性在被加强了,导致与拿牌的随机性叠加后,导致不同局的差异会更加极端。
上个版本更逆天的一点是,还多一个不同角色完成任务难度的随机性,导致更加极端,所以现版本改掉这点,回到舞伴版本的固定时间。但是还是继承了上个版本的老问题,有些强化,强是强,但就是没啥特色不好玩… 这版本更逆天的是后面的随机性,导致强化没来之前的操作没啥正反馈,都是常规操作等强化….
我觉得舞伴版本最好的设计,就是蝙蝠的舞伴了,不会太强和太多,是机制上的有趣,而不是通用比数值