韩版三国志11吧 关注:3,745贴子:7,354
  • 6回复贴,共1

关于AI优化的建议

只看楼主收藏回复

首先要感谢制作组一直以来对于AI的优化,目前AI的增强确实很牛,但仍有些美中不足的地方。迄今为止,对于AI的增强主要集中在战术层面上,希望今后对于AI的优化多考虑其战略层面上。主要体现在以下几点;
1.中后期AI不会准备大规模兵团作战。何为大规模兵团作战,几万十几万的进攻在中后期已经属于大规模了,对于玩家来说只属于袭扰,已经无法造成实质性的威胁,基本上都攻不下一坐玩家的城池。这使得中后期玩家缺乏紧张感和战略警惕性,因此往往感到无聊。
在游戏的中后期,此时玩家的兵力数已经接近与甚至超过AI,但是玩家可以制定出战略目标,例如将优势兵力集中起来在一面或者几面(根据战场情况分配不同兵力,武将数和后援),而在一些地方选择少部分兵力和武将进行防守。这时候AI的打法如果还是一点点的几万,十几万,不分主次地出去其实对于玩家已经无法造成威胁。在一面战场上兵力劣势 却不集中调防,在另一面战场上虽有些许优势却不会集聚力量大举进攻,一直被消磨兵力却没有得到实质性进展。
在这里我的建议是,可以考虑今后AI在中后期会像玩家一样根据战场情况选择主攻方向和防御方向。在正面战场要让Ai学会囤积二三十万以上的兵力 与玩家主力对决,进攻或者防守根据敌我双方的总汇集兵力以及粮草装备等由AI计算得到(我自己玩的时候会把城池兵力上限提高到20,30,40万…)。这时军师可以提示玩家“敌方正在××地方集结大规模兵力,似乎要准备大规模会战/进攻”。而在另一些地方,AI也会学玩家用少部分兵力防守。进攻的时机和防守的兵力应该由AI计算敌方接壤城池的兵力数及其周边城池所能提供的支援数得到。相信在中后期,大部分玩家应该更喜欢指挥大规模的兵团会战而不是见AI一点点的几万十几万不厌其烦地送人头。


IP属地:安徽来自Android客户端1楼2025-02-01 15:52回复
    2.前中期部分AI缺乏必要的外交策略。尤其在中原势力上体现更明显。中原四战之地,如果AI不会选择与相邻的几方势力交好同盟,四线作战的话很快就会被消灭。即使是曹操这样的强势势力在中原,大乱斗剧本中,也很容易被东西南北的敌人磨掉。目前大乱斗剧本中几乎所有的中原势力都最先灭亡活不到中后期,原因就是缺少外交,四线作战,缺乏战略。虽然现在的AI也会远交近攻,但实际作用上并不明显,因为AI选择结盟的势力大概率与他近期自身的发展地区并不冲突,说白了就是白结盟,因为现在三11的结盟并不会想古代那样会有贸易往来,加快经济发展…,所以只要地盘不怎么接壤结盟基本没用。
    在这里我的建议是,可以考虑让AI学会像玩家一样,可以通过适当的外交和合理的战略发展方向,建立起稳固的后方。不止中原势力,所有势力都应该有尽可能向四周发展而避免中原混战的趋势。就像玩家在玩一些弱小势力时都有搬家到益州,荆南,关中…的觉悟,但AI却不懂。中原应该成为中后期大型势力的战场。另外,中期AI通过外交手段,可以选择出战略主攻方向和防守方向,进行集中优势兵力的大会战。


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2025-02-01 15:52
    回复
      3. AI支援强化虽有用但也破绽百出。虽然目前AI会支援,但AI往往不考虑出兵出去支援的城池自身的安全性,往往AI出去支援了 留下一做兵力薄弱的城池等着对方来偷袭,然后AI又紧急回防,使得大部分兵力都在中间路途上瞎耽误功夫。此外,AI支援的城池距离不应该太远,应优先选择临近的非前线城池。
      希望今后能对AI是否支援的判断进行优化,要考虑到同为前线城池,自身的安全性以及距离远近。可以由AI计算出兵支援的城池所接壤的敌方城池及其周边城池的兵力数决定是否支援,支援多少,支援后又是否能扭转战局,成功守住被支援城池或者拿下另一座城池。另外,如果AI计算不能支援,应该让AI学会提前放弃防守一座明显会失的孤城,减少兵力无意义的消耗,将优势兵力集中起来,准备进行下一轮的反扑。


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2025-02-01 15:53
      回复
        4.强势势力的AI中期过度时间太短。目前AI往往强的太强,很快便能兼并大片城池甚至半壁江山。这也并非完全是好事,这样会缺少游戏中期各中型势力的合纵联合,个人觉得七八个中型势力的中期博弈可能比后期两三个势力的对决更有意思。
        这里我有两点建议:
        ①希望对所有势力包括AI和玩家都增加城池数量惩罚机制,也就是一个势力的实力(包括钱粮收入,人口增长,兵役转换等等)随城池数量的平均增长并非线性的,更非指数性的爆炸增长(现在大部分就是),而应该是对数性增长。也就是城池数量越多,实力增长的约慢,比如15座城和20坐城的差距应该差不多,远小于10座城和5座城的实力差距。
        ②希望能加入局内AI强度的动态变化机制。比如强实力的AI会在某些时期稍微减弱(这里的减弱是指AI的战略性和进攻性),比如AI快把玩家搞死的时候突然放松,但玩家变强的时候又突然针对性变强,(玩家也不想一直被虐,是否 在绝望中有一丝生机和在变强时突然遭遇剧烈打击对于玩家来说更有意思呢),一句话就是“愈弱愈弱 愈强愈强”。这里的AI强度动态变化当然也是有一定范围的,开局的强度设定就是一个平均值,在此基础上增加或者减少AI的优化代码已实现其局内强度的动态变化。


        IP属地:安徽来自Android客户端4楼2025-02-01 15:53
        回复
          5.关于委任军团功能也有一点想说。希望今后能增加给委任军团下战略指令的功能,但不是细碎的操作指令。比如我希望委任军团去进攻,玩家只需选择出兵的地方和进攻的地方就可以 ,至于怎么出(武将,兵种等等)应该由委任的AI决定。玩家的指令应该大于AI的指令,不应该被修改,优先级最高。
          6.还有委任军团,应该是所有AI的防守 都应该优化。目前AI的防守问题就是出兵时间太晚了,往往敌方都到家门口了才迎敌,这时候可能大城的内政设施已经遭受威胁甚至被破坏了,小城可能周围几圈都有敌军了,征兵也会被影响。
          希望AI能向玩家一样在防守时提前出兵,提前占据有利地形,比如水路登岸口,高地等等,避免自身内政设施被威胁,尽量将敌军控制在某一有利于己的地点。这样游戏对于各地点的战略性又能增强 更符合战棋。


          IP属地:安徽来自Android客户端5楼2025-02-01 15:53
          回复
            支持


            IP属地:福建来自Android客户端6楼2025-02-02 09:31
            回复


              IP属地:河北来自Android客户端7楼2025-02-08 18:14
              回复