难怪打完你回头细想他的设计是没问题的,粪怪截然相反,一个怪粪肯定是有地方设计出问题了。打个比方冰原黑龙进四足后你头前纳刀他一直出蓄力火来来回回好几次,本质就是不断的跳过玩家的进攻回合,诸如此类的还有钢龙,你一过去他就龙卷风飞天,你打不到他你只能干看着,或者像黑炎王那样干脆就不怎么下地,没有给到玩家足够进攻回合,战斗体验是纯粹的怪在揍我,正反馈不足。这里再举个正向例子,gbrelink的异形巴哈姆特,他有一个长达十多秒的转阶段全屏攻击,各种激光冲击波需要玩家运用跳跃防御闪避或者角色本身一些带有防反或者无敌的技能搭配运用躲避(不能一直闪避或者一直跳跃连续使用同一动作的僵直惩罚会让角色吃到部分伤害),而在转阶段攻击结束之后会有很长的一段时间巴哈姆特原地蓄力,让玩家“还手”需要玩家造成足量的伤害阻止蓄力,这个就不会让人觉得很粪,但是对玩家机体性能的掌握程度,角色练度等有要求保证了足够的难度。还有就是西西佛斯式的粪怪,不停让你重复一件事,过程极其无聊,也是缺乏正反馈,以熔山龙为例你所做的事情只是在几个炮台之间跑来跑去搬运弹药和开火,而这种事情你需要一直干数十分钟,又没意思又冗长。再或者是黑暗之魂大名鼎鼎的混沌温床
