洛克人于1987年诞生至今已有将近40年的光景了,系列衍生作品高达上百款有余,累计销量也有3200多万套,可以说是名副其实的跨时代IP。不知为何该IP在这些年有些遇冷,想要重塑荣光,则有不少挑战。
自己对这个系列印象最深的还是小时候在红白机上游玩的情景。作为并非每一部新作品都跟进的“新玩家”而言,游玩《洛克人11》后,够感受到的是这部作品在经典与现代化游戏体验上做出了一些平衡。作为一款平台跳跃游戏,整体体验还是值得推荐的,如果想追求最佳性价比,可以在活动折扣时入手。
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洛克人为什么全球遇冷?
很多小伙伴,可能觉得洛克人这个IP在国内确实有些冷门,属于小众用户的偏爱系列。其实不止是国内,这个系列在近些年在全球也算不上特别热门。
或许是因为游戏玩法的限制?可隔壁水管工依旧活跃。
难道是因为角色形象的原因?这个可能还是有的,洛克人形像在过去像素时代或许还算酷,但放在今日来看洛克人的形像有点不讨喜,既不是写实风格的硬派铠甲,也不是走的可爱风格,总之就是洛克人的形像肯定多少有些不符合本世代的审美。
其实个人觉得洛克人这个系列,或许可以考虑像隔壁闪电刺猬那样,进行一次玩法变革,让整个系列有新的生机。至少形象上,可以考虑进行一个新的设计。
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图形表现
作为一款横板跳跃游戏而言,当前的图形质量还行,但肯定没有跟上这个时代(2022~2024年)的发展。就说隔壁水管工和闪电刺猬的最近两年的新作品,其图形细节和分辨率都是比较与时俱进的。
游戏虽然是2D横板跳跃游戏,其实开发商还是有用到3D建模,只是采用了比较常用的三渲二手法。这个做法并没什么不妥,如果在下一部作品里能够提升图形的质量,还是很值得期待的。
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玩法与关卡设计
核心玩法就说平台跳跃,这也是游戏关卡设计的主要逻辑。
作为一款系列新作,在游戏中的其它环节注定有一些与时俱进的设计。不再是红白机上那种单纯的平台跳跃游戏,本作还设计了角色成长内容。洛克人在关卡中击毁的敌人有概率掉落零件,这些零件拾取后会记录为你的资源(死亡不会掉落),这些零件可以在“莱特博士的研究所”对角色进行性能升级,里面有永久升级的,也有类似消耗品的性能提升。这个设计还是不错的,特别是对于这类游戏的苦手而言,可以利用角色成长来克服一些较难的节点。
经典与现代化的体验平衡。所谓经典,就是过去顶下的基调,平台跳跃游戏在过去每回开始游戏时会提供给玩家几条生命,角色受到1~2次伤害基本上就会死亡,死亡后角色回到关卡的开头。本作在此基础上,添加了一个生命条,大大增加玩家的容错率,除了特别的伤害外,玩家即使被敌人攻击数十次也不会立马失败。
还有比较人性化的是,游戏关卡默认可以自由选择,每个关卡是一个主题并对应一个主题的boss。在这些管其中,每个关卡的设计都比较讲究,这让平台跳跃玩法并不会感到无趣,而且各具主题的关卡都有各自的挑战难点(我最讨厌气球那关,跳跃键都快按烂了...)。
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最后总结一下
一个系列发展至今还是很强的,只是这些有些遇冷,需要一部更加符合当下时代的作品来重回巅峰。
整体而言,这款作品属于比较标准的经典横板动作跳跃游戏。
游戏图形表现还行,但与当下时代的图形需求而言还是差了不少。游戏玩法上有一定的成长性,也在经典与现代化体验上做了些许权衡,更符合当下玩家的游戏习惯吧。关卡设计没得说,不同主题下都带来了令人有印象的环节。比较喜欢这种玩家变强的感觉,随着失败次数增多,对游戏关卡的流畅度也变得更高,过不去的环节也能从容应对了。
对了,即将发布的游戏改编的动画短片集《秘密关卡》 ,似乎也有《洛克人》的故事,值得期待一手。
自己对这个系列印象最深的还是小时候在红白机上游玩的情景。作为并非每一部新作品都跟进的“新玩家”而言,游玩《洛克人11》后,够感受到的是这部作品在经典与现代化游戏体验上做出了一些平衡。作为一款平台跳跃游戏,整体体验还是值得推荐的,如果想追求最佳性价比,可以在活动折扣时入手。
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洛克人为什么全球遇冷?
很多小伙伴,可能觉得洛克人这个IP在国内确实有些冷门,属于小众用户的偏爱系列。其实不止是国内,这个系列在近些年在全球也算不上特别热门。
或许是因为游戏玩法的限制?可隔壁水管工依旧活跃。
难道是因为角色形象的原因?这个可能还是有的,洛克人形像在过去像素时代或许还算酷,但放在今日来看洛克人的形像有点不讨喜,既不是写实风格的硬派铠甲,也不是走的可爱风格,总之就是洛克人的形像肯定多少有些不符合本世代的审美。
其实个人觉得洛克人这个系列,或许可以考虑像隔壁闪电刺猬那样,进行一次玩法变革,让整个系列有新的生机。至少形象上,可以考虑进行一个新的设计。
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图形表现
作为一款横板跳跃游戏而言,当前的图形质量还行,但肯定没有跟上这个时代(2022~2024年)的发展。就说隔壁水管工和闪电刺猬的最近两年的新作品,其图形细节和分辨率都是比较与时俱进的。
游戏虽然是2D横板跳跃游戏,其实开发商还是有用到3D建模,只是采用了比较常用的三渲二手法。这个做法并没什么不妥,如果在下一部作品里能够提升图形的质量,还是很值得期待的。
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玩法与关卡设计
核心玩法就说平台跳跃,这也是游戏关卡设计的主要逻辑。
作为一款系列新作,在游戏中的其它环节注定有一些与时俱进的设计。不再是红白机上那种单纯的平台跳跃游戏,本作还设计了角色成长内容。洛克人在关卡中击毁的敌人有概率掉落零件,这些零件拾取后会记录为你的资源(死亡不会掉落),这些零件可以在“莱特博士的研究所”对角色进行性能升级,里面有永久升级的,也有类似消耗品的性能提升。这个设计还是不错的,特别是对于这类游戏的苦手而言,可以利用角色成长来克服一些较难的节点。
经典与现代化的体验平衡。所谓经典,就是过去顶下的基调,平台跳跃游戏在过去每回开始游戏时会提供给玩家几条生命,角色受到1~2次伤害基本上就会死亡,死亡后角色回到关卡的开头。本作在此基础上,添加了一个生命条,大大增加玩家的容错率,除了特别的伤害外,玩家即使被敌人攻击数十次也不会立马失败。
还有比较人性化的是,游戏关卡默认可以自由选择,每个关卡是一个主题并对应一个主题的boss。在这些管其中,每个关卡的设计都比较讲究,这让平台跳跃玩法并不会感到无趣,而且各具主题的关卡都有各自的挑战难点(我最讨厌气球那关,跳跃键都快按烂了...)。
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最后总结一下
一个系列发展至今还是很强的,只是这些有些遇冷,需要一部更加符合当下时代的作品来重回巅峰。
整体而言,这款作品属于比较标准的经典横板动作跳跃游戏。
游戏图形表现还行,但与当下时代的图形需求而言还是差了不少。游戏玩法上有一定的成长性,也在经典与现代化体验上做了些许权衡,更符合当下玩家的游戏习惯吧。关卡设计没得说,不同主题下都带来了令人有印象的环节。比较喜欢这种玩家变强的感觉,随着失败次数增多,对游戏关卡的流畅度也变得更高,过不去的环节也能从容应对了。
对了,即将发布的游戏改编的动画短片集《秘密关卡》 ,似乎也有《洛克人》的故事,值得期待一手。