其实玩家真正想要的是触发a好的情况触发a,触发b好的情况触发b。但是e社程序员做不到所以只能单一判断。
第一个版本肯定是最弱的,天赋和被动一起触发稳定少攻击一次,这肯定不能接受。
第二个版本的顺序是骑兵连击&骑指,天赋,骑兵连击&骑指(连击一回合最多一次,骑指一回合最多两次)这个版本不会吞连击了,但是如果天赋触发前把敌人秒了后面就全没了。
第三个版本,也就是现在的版本,天赋,骑兵连击&骑指。这个版本连击顺序和第一个版本一样,但是天赋不会吞骑兵连击了,所以对比第一个版本肯定强了。
对比一下就是第三次因为只有天赋后才有骑指判断,少判断了一次,所以总体连击期望低了一点。
现在的问题就是第二个版本和第三个版本哪个更优的问题。第三个版本更适合征服这种需要带车过人的情况,机动性更强。第二个版本更适合清怪海,伤害期望更高。
顺路一提玩家的期望:
玩家没移动且周围还有可攻击的敌人:骑指>乘胜追击>破釜沉舟
玩家没移动且周围没有可攻击的敌人:破釜沉舟>骑指>乘胜追击
玩家移动过且周围没有可攻击的敌人:破釜沉舟>骑指>乘胜追击
玩家移动过且周围还有可攻击的敌人:骑指>破釜沉舟>乘胜追击
第一个版本肯定是最弱的,天赋和被动一起触发稳定少攻击一次,这肯定不能接受。
第二个版本的顺序是骑兵连击&骑指,天赋,骑兵连击&骑指(连击一回合最多一次,骑指一回合最多两次)这个版本不会吞连击了,但是如果天赋触发前把敌人秒了后面就全没了。
第三个版本,也就是现在的版本,天赋,骑兵连击&骑指。这个版本连击顺序和第一个版本一样,但是天赋不会吞骑兵连击了,所以对比第一个版本肯定强了。
对比一下就是第三次因为只有天赋后才有骑指判断,少判断了一次,所以总体连击期望低了一点。
现在的问题就是第二个版本和第三个版本哪个更优的问题。第三个版本更适合征服这种需要带车过人的情况,机动性更强。第二个版本更适合清怪海,伤害期望更高。
顺路一提玩家的期望:
玩家没移动且周围还有可攻击的敌人:骑指>乘胜追击>破釜沉舟
玩家没移动且周围没有可攻击的敌人:破釜沉舟>骑指>乘胜追击
玩家移动过且周围没有可攻击的敌人:破釜沉舟>骑指>乘胜追击
玩家移动过且周围还有可攻击的敌人:骑指>破釜沉舟>乘胜追击