RTS wiki英文翻译摘要:
rts是视频策略游戏的一种,但是并不是按回合进行的(早期的策略游戏是回合制,是从它的祖先:棋牌类游戏演变过来的。这类游戏中,玩家在对手行动前,有很多时间来思考。rts改变了这些--时间是有限的,如果你浪费时间,你的对手会好好利用时间积累优势)。明确的说:rts包含 资源采集生产,基地建设,科技升级,还有对单位的间接操作。
rts的操作界面也是变得比较复杂。。但最基本的一种 “点击后拖曳” 成了选择一群单位的基本方式。
一些游戏和rts很类似,比如模拟城市,也是即时进行,但由于缺少战斗战争环节,并不认为是rts, 而是一种上帝模式游戏,一种建造和管理类游戏。。
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1 历史:
1.1 早期: 早期在英国和北美,一些游戏被认为已经属于rts.
其中有个游戏,可以2个玩家对战,建造资源,进行战斗,并且可以直接控制战船来击沉对方的渔船。
另外有个游戏,提供了完整的即时战术战斗模式,各种地形,相互协助战斗等。但是缺少资源采集和资源生产环节,所以,可以被认为是最早的rtt游戏。
另外还有个游戏,很类似现在的rts方式。虽然玩家只控制1个单位,但却是通过点击位置,单位自行走过去。
另外另外有个游戏,虽然没有对于战斗单位的直接控制,但是已经出现资源经济管理和科技树,可以升级攻击防御。还有游戏有资源采集,战斗则是控制一个首领带一群单位进行攻击。
所有这些,直到沙丘2出现,rts才成了一类特的电子视频游戏。
1.2 发展时期:沙丘,红警,横扫,帝国,星际。。
1.3 向3D发展:1995年后,rts的模式几乎稳定,只是在兵种,地图,人口等方面来些变化。
作为典范:TA首先在3D上迈出了第一步,3D地形和单位首次使用。然后是哥萨克系列,将人口上限突破到1万。
接下来是家园等 完全3D化的rts.
1.4 演化: 战锤,地面控制等。
2 游戏玩法
大多数的rts,特别是早期的rts,游戏节奏很快,要求玩家的高反应速度。由于这个原因,还有大量的暴力冲突,使得在玩法上相当靠近动作游戏。
当然,建造,资源采集也很重要。
2.1 微观操作和宏观操作。
微操,玩家更多的直接操作单独的单位和资源。这给人的感觉是:这个单位的行为需要玩家经常持久的干预。宏操,玩家更多的关注经济发展,大规模的战略调动,有时间让玩家思考可能的策略。
微操,喜欢他的人,认为它是游戏有用的补充,增加了可玩性和游戏技巧深度,可以使游戏在高水平竞技,可以让喜欢战术的人在战斗中使用它。不喜欢他的人,认为微操分散了精力,以至于更高层次的战略没时间实施,也不喜欢大量的细节工作,一些游戏也在改进,弱化微操的影响。
关于微观宏观的操作 争论很多。。。。很多。。。
2.2 关于游戏玩法的批评:
1:关于rts游戏成为了比手快( clickfest!)。。。2:经常需要快速在各种建筑单位之间切换按相应的键,或者等待下一个生产或者技能可以启动。。。3:关于开局rush最优的抱怨。。。4:对于多线能力,分散思维能力凌驾在战略之上的抱怨。。
完了。。。