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如果OBT伤口系统和正式版是一样的,伤口的伤害系统有可能很奇怪

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一楼是结论。
二楼是我测的的数据。
三楼是数据的解释。
四楼的结论推导过程和怀疑。
结论:
当伤口产生后,伤口伤害会乘以倍率,倍率取决于怪物的部位,其中,每个怪物的每个部位倍率是独立的,并不是部位相同而倍率一定相同(如缠蛙的手臂伤口倍率和辟兽的手臂伤口倍率是不同的)


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2025-02-22 23:29回复
    斩下 18
    11.3 18 x 1.05 x A
    头部及手部肉质60
    头部弱点14.2 肉质75 +15
    手部弱点15.1 肉质79.5 +19.5
    后脚45
    8.5 伤口12.3 肉质65 +20
    辟兽 怒后易伤10%
    头部 肉质48
    9.1 伤口12.3 肉质65 +17
    手部 肉质47
    8.9 伤口9.8 肉质52 +5
    辟兽头9.072 x 1.35 等于12.24
    辟兽手8.883 x 1.1等于9.7713
    缠蛙头11.34x1.25等于14.175
    缠蛙手11.34x1.33等于15.0822


    IP属地:湖北来自Android客户端2楼2025-02-22 23:29
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      在不开启显示小数的情况下,片手剑蓄力下戳的分段伤害为17,开启状况下为16.1。所有推理基于,伤害最后一位是进一法决定的而不是四舍五入决定的。
      例如:16.01会显示16.1而不是16.0。
      如果伤口有自己的肉质,并且有相同的肉质计算公式,那么无法解释缠蛙头和手臂相同肉质的情况下,伤口后肉质不同。
      所以有两种猜测,第一是每个部位有自己独特的系数,即使肉质相同,因为有系数参与,所以不同部位等我伤口肉质不同。
      第二种是每个部位有不同的系数,但直接参与伤害最后的结算而不是附属于肉质。
      第一种我否定掉了,如果是改变伤口区域肉质,那么带来的计算可能是复杂的,攻击伤口时需要计算:伤口所附着的位置,位置的肉质,代入公式。并且由于每个部位的系数不同,更显得没有必要,如果需要引入一个新的系数,为什么还要通过肉质计算公式而不是直接修改伤害?
      第二种是有可能的,而且对于伤害符合的很好,最复杂的系数是1.33,但是也不算不能接受的范畴。


      IP属地:湖北来自Android客户端3楼2025-02-22 23:38
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        斩下动作值为18,乘以斩味补正1.05(绿斩),乘以部位伤口倍率,乘以肉质,得到伤害,所以伤口倍率独立于所有计算,是独立的系数,不取决于肉质。


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-02-22 23:41
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          目前来说有几点我无法理解:
          1、缠蛙在手上包裹石头后,伤口伤害不变。
          2、伤口系统为什么不沿用世界软化的肉质公式,即使做修改也会比乘上单独系数更简洁。
          3、是否有更简洁的计算方法计算伤口的伤害?


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2025-02-22 23:43
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            关于缠蛙手臂上的石头有可能是这样的。
            缠上石头后,肉质下降,但是肉质下降是这样的
            原肉质x0.75,这和伤害8.5(18x1.05x0.6x0.75)符合很好
            而伤口是:
            原肉质x1.33,这就解释了为什么伤口仍然是15.1伤害,因为伤口和石头都是以原肉质为基础进行计算。


            IP属地:湖北来自Android客户端6楼2025-02-23 01:28
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              更正,伤口系数不取决于肉质,但是伤害计算时与肉质互乘


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2025-02-23 01:29
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                更正:由于弱点特效技能的存在,我认为伤口是改变了肉质的


                IP属地:湖北来自Android客户端8楼2025-02-23 01:34
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                  看不懂但支持


                  IP属地:尼日利亚来自Android客户端9楼2025-02-23 01:42
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                    个人猜测:
                    伤口系数(伤口肉质与原肉质的比),是取决于怪物总血量与部位耐久值的比,尽管血量是会浮动的,但是部位耐久值与血量的比一定,同时,部位耐久值越高(即越难被破坏),伤口系数也越低(可以理解成皮糙肉厚,这样是符合直觉,只是猜测)。这就解释了缠蛙的头和手伤口系数不一的问题,因为头比手更难破坏,所以头的伤口系数更低,所造成的伤害也更低。同时,因为是比值,所以上下位不会数值膨胀,但是可惜的是,要计算耐久值需要知道动作的破坏值,我目前没有找到,所以无法验证。


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2025-02-23 02:02
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                      明天我会认为Y连段所有破坏补正为1进行测试,血量和耐久值将会取整


                      IP属地:湖北来自Android客户端11楼2025-02-23 02:07
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                        反正我搞不懂捏不过希望正式发售后有人能讲明白这个机制


                        IP属地:吉林来自iPhone客户端12楼2025-02-23 02:48
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                          你就理解为伤口直接打的肉,独立于跟打皮的伤害算法就行了,至于合理性也没太必要较真就是了,以前也有很多生草的,比如妃蜘蛛给自己缠丝做外甲反而肉质好了一大截等等


                          IP属地:云南来自Android客户端13楼2025-02-23 08:12
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