既然能够发出来(其实我完全以为吞掉了。。。),那就发完吧~~
这种简单化的道德体系在BioWare的下一部作品——《质量效应》(Mass Effect)中并没有得到多少改善。在这款游戏中,“Paragon”(模范)代表光明磊落,善良和丅平有礼貌;“Renegate”(叛逆)代表阴暗叛逆,凶狠暴力没教养。一般而言,对话选项中最上面一项都是“模范”的回答,最下面一项都是“叛逆”的回答,中间选项则属于中庸。不同的选项会使玩家累积出不同的“模范点数”与“叛逆点数”,与《星球大战:旧共和国武士》不同的是,《质量效应》中的模范点数与叛逆点数不会相抵,这是为了呼应一种“善恶难辨”的世界观,每一个人既是好人,又是坏人。《质量效应》项目主管凯西·哈德森(Casey Hudson)在谈到游戏中的道德体系时,对传统的做法提出了质疑。他说:“仔细想想就会发现那只是对现实的拙劣模仿。……我们不再过于强调善恶,而是着眼于你处理极端问题时的方法。这在很大程度上消解了简单的善恶之分所带来的荒谬,因为这样一来两边都会参与战斗,两边都要采取某些极端的手段,两边都会在游戏中遇到困难,都要作出艰难的抉择。此时我们不会再去问自己:既然你是好人,为什么还要杀人呢?”
黑岛善于利用道德拷问人性,BioWare则倾向于逐步淡化善恶的概念,他们都是积极的思考者。也有一些偷懒的设计师,只为玩家提供了表面的道德选项,却没有将其与游戏的玩法作充分的结合,Lionhead工作室2004年推出的《神鬼寓言》(Fable)就是这样的例子。这款游戏虽然也设置了善良和邪恶两大阵营,但彼得·莫里纽克斯(Peter Molyneux)显然没有把重心放在对人性和道德的探讨上,而是放在了角色的外观上。当玩家选择善良之路时,随着时间的流逝,他的头发会转成金黄色,头上会出现光圈,蝴蝶会在身边翩翩起舞;而作恶多端换的坏人则会头上长角,眼冒红光,脚踩黑云,还有若干苍蝇在身边“嗡嗡嗡”地飞来飞去。
三、选择的力量
“吃糖吗?”
“你是否已知道我会不会吃?”
“如果不知道我就不是先知了。”
“可你已经知道,我又如何进行选择呢?”
“你来这儿并非为了做出选择,你已经选择了。你此行是想了解为何会作出这种选择。”
——《黑客帝国3:矩阵革命》,沃卓斯基兄弟
善恶由人
山姆·费舍尔(Sam Fisher)虽然怀有一颗爱国之心,却从未因为对国家机器的忠诚而失去人性。执行任务时,他会对自己并不认同的命令提出质疑。一次飞机坠毁后,上司让他撇下死去的飞行员,他却自说自话地扛起尸体,把它搬到隐蔽处,上司命令他:“停下,不要节外生枝!这么做并不会为你带来勋章!”他的回答是:“勋章不能让我在晚上睡个安稳觉。”还有一次,当费舍尔被告知不要触碰一具被吊起来的尸体时,他却违抗命令,擅自割断了绳子。在遭到上司的斥责后,他回答说:“就算他已经死了,我也不能让他像块肉一样被吊在那儿,尤其是当你只需要花30秒钟就可以换回他的尊严时。”
在射击游戏中,敌人通常只是关卡设计师放在场景里的一个个供玩家杀戮的目标,在玩家与敌人或NPC之间,没有多少道德上的交互可言。即使有,也只是一种单向的陈述,比如《分裂细胞》中的这些桥段。道德设定有可能在RPG以外的游戏类型中得到应用吗?当一款游戏的重心被放在战斗和杀戮上时,它还有能力对道德问题加以探讨吗?答丅案是肯定的,Irrational工作室开发的《生化奇兵》(Bioshock)就是一个很好的例子。
《生化奇兵》的背景设定于二战后颓废的50年代,一个虚空混乱的海底乌托邦。这座腐化的海底城市已是死城一座,昔日的光辉不再,城市的变质令流毒腐蚀人心,人类最终走上了穷途末路,处于毁灭的边缘。这款游戏在风格上颇有《辐射》的味道,它通过大量旧画和老照片,给人以一种复古的感觉。主设计师肯·莱文尼(Ken Levine)在谈及游戏中的道德时说:“这游戏其实就是在深入地讨论道德,道德是这款游戏的核心,每个主题都和道德有关。如果你要在道德上做文章,只能通过道德选择。如果说一款游戏同一部电影或一本小说之间有什么不同,那就是:我们不会告诉你答丅案是什么。……有些人在不停地告诉你道德是什么,教育你应当做有道德的事,这才是我所担忧的事情。我始终对人抱有信心。《美丽新世界》和《动物庄园》这些书籍,《搏击俱乐部》等电影,它们挑战着我们的道德观,它们没有告诉我们答丅案究竟是什么,所以我们也不会告诉人们所谓的答丅案究竟是什么。但我们会把他们放在这样一个世界里,让他们明白他们所选择的结果是什么。只有结果才是最有力的。”