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恶之花——游戏道德谱系解析

只看楼主收藏回复

据说一楼是不能放东西的。。。好吧


1楼2010-12-13 04:07回复
    为什么连我发的链接也会吞掉。。。百度,你。。。


    4楼2010-12-13 04:51
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      什么是恶?对苏格拉底来说,无知是邪恶的根源,但它并非人的天性,所以堕落才是罪过。相反,《旧约圣经》告诉我们,人类的历史是以一个罪恶行为而开始的,所以人自幼年起就有邪恶的倾向。中世纪初期,人们围绕如何解释《圣经》中亚当堕落的故事而展开争论,最终奥古斯丁的观点占据上风,他认为人的本性由于这一堕落而腐败,后代生来就受始祖违命的诅咒。文艺复兴时期,对人之尊严、人之能力的信念日益增强,人性本善的观点也随之得到广泛认同。18世纪的启蒙哲学和19世纪的自由主义思潮令人道主义思想被进一步发扬广大,对此最极端的表述来自尼采,他认为只有强大的个人才会具有真正仁慈、高贵、伟大的灵魂。而今天,我们知道善恶的判断标准既不神圣,也非绝对,它会随时间、地点和环境的变化而变化;另一方面,它又的确存在某些普适的内容,例如不伤害同类、公平感和族群忠诚感等,这些守则不会因国家、种族或文化的不同而改变。
      从苏格拉底到尼采,从哲学到科学,无数人都在为“道德”这件神秘的东西绞尽脑汁。可偏偏有人觉得这一切很简单。这些人往往热衷于扮演“道德家”的角色,随时准备为维护“道德”而振臂高呼甚至奔走呼号。他们心安理得地对自己从未接触过的人、对道听途说而来的事,作出形形色色的道德批判。在他们看来,道德是一个门槛很低的“行当”,就像王小波说的,只要你站对了立场,一切都可以不言自明。
      在《道德保守主义及其他》一文中,王小波写道:“喜欢萧伯纳的朋友一定记得,在《巴巴拉少校》一剧里,安德谢夫先生见到了平时很少见到的儿子斯泰芬。老先生要考较一下儿子,就问他能干点什么。他答道:干什么都不行,我的特长在于明辨是非。假如我理解得对,斯泰芬先生是说他在伦理道德方面有与生俱来的能力。安德谢夫把斯泰芬狠狠损了一顿,说道:你说的那件事,其实是世界上最难的事。”
      斯泰芬对待道德的态度,也正是今天人们对待游戏的态度。他们急于批判游戏的道德沦丧,急于将游戏中的一切杀戮行为定性为“恶”,急于开发各种“红色游戏”或“绿色游戏”以“赎罪”,却对数十年来游戏内的道德设定一无所知。他们以道德家的面目示人,却忘了最根本的一点:艺术不是道德的,也不是不道德的,而是非道德的,是在道德之外的;艺术可以表现道德,但艺术本身并不具备善恶属性。这些斯泰芬们的所作所为,恰恰是许多优秀的游戏作品试图警醒我们的——绝不要像高踞于他人之上的上帝或法官那样谴责他人,绝不要轻易对某个人或某件事作出道德审判,在你没有充分了解这个人,没有透彻地了解整件事情之前。
      30岁生日那天,K被捕了,但没人给他解释逮捕的理由,仿佛他命该如此。他在一个神秘的法庭上竭力为自己辩护,可他并不了解该法庭的法律和程序。他疯狂地求助于奸诈的律师、与法庭有关的妇女,以及他所能发现的任何人,却无济于事。最后,K被判处死刑,在他31岁生日前夕被处决。在卡夫卡的《审判》中,我们看到了生活的荒谬——人被定罪或得救,往往全然不知其因。我们常会受到匿名权威的指责,并由于未能取悦于这些权威而产生负罪感,但这些权威与我们相距又是如此之远,以致我们无法了解它们为什么指责,或者怎样才能为我们自己辩护。
      “虽然我不能回答你的问题,但至少可以给你一个忠告:少捉摸我们,少考虑你会遇到什么事,还是多想想你自己吧。”这是监察官对K的忠告。
      一个人的空城
      “一切要帮助他判断的考虑,要增强其意志的劝勉,尽可由他人提供他,甚至塞给他。但是,他本人是最后的裁夺者。要知道,一个人因不听劝告和警告而会犯的一切错误,若和他容让他人逼迫自己去做他们认为对他有好处的事这一罪恶相权起来,后者比前者是远远重得多的。”
      ——《自由论》,约翰·密尔。
      “我是罗伯特·奈维尔,我是纽约的幸存者。我现在在所有AM频道上进行广播。我会每天中午在南街海湾,当太阳升到最高处时。如果你能听到我,如果任何人能听到我,我能提供食物和住处,并保障你的安全。如果你能听到我,任何人,请回答我,你并不孤独。”
      


      5楼2010-12-13 06:38
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        楼主你的第一个听众向你要求链接,你怎么可能不消息给他呢?


        12楼2010-12-13 12:13
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          看完了谢谢


          13楼2010-12-14 17:04
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            哇,好怀念,那一期的家游我买了
            这篇文章当时看完就想玩辐射


            14楼2010-12-14 17:10
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              一般来说如果这种帖子发在热点贴吧,5楼之内必有暴白出现。


              IP属地:浙江15楼2010-12-19 11:05
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                回复:15楼
                为什么?


                16楼2010-12-19 11:28
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                  因为没提WOW


                  IP属地:浙江17楼2010-12-19 16:50
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                    回复:17楼


                    18楼2010-12-19 17:04
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                      已经发了补完,审核中。


                      20楼2010-12-21 02:04
                      收起回复
                        既然能够发出来(其实我完全以为吞掉了。。。),那就发完吧~~
                        这种简单化的道德体系在BioWare的下一部作品——《质量效应》(Mass Effect)中并没有得到多少改善。在这款游戏中,“Paragon”(模范)代表光明磊落,善良和丅平有礼貌;“Renegate”(叛逆)代表阴暗叛逆,凶狠暴力没教养。一般而言,对话选项中最上面一项都是“模范”的回答,最下面一项都是“叛逆”的回答,中间选项则属于中庸。不同的选项会使玩家累积出不同的“模范点数”与“叛逆点数”,与《星球大战:旧共和国武士》不同的是,《质量效应》中的模范点数与叛逆点数不会相抵,这是为了呼应一种“善恶难辨”的世界观,每一个人既是好人,又是坏人。《质量效应》项目主管凯西·哈德森(Casey Hudson)在谈到游戏中的道德体系时,对传统的做法提出了质疑。他说:“仔细想想就会发现那只是对现实的拙劣模仿。……我们不再过于强调善恶,而是着眼于你处理极端问题时的方法。这在很大程度上消解了简单的善恶之分所带来的荒谬,因为这样一来两边都会参与战斗,两边都要采取某些极端的手段,两边都会在游戏中遇到困难,都要作出艰难的抉择。此时我们不会再去问自己:既然你是好人,为什么还要杀人呢?”
                        黑岛善于利用道德拷问人性,BioWare则倾向于逐步淡化善恶的概念,他们都是积极的思考者。也有一些偷懒的设计师,只为玩家提供了表面的道德选项,却没有将其与游戏的玩法作充分的结合,Lionhead工作室2004年推出的《神鬼寓言》(Fable)就是这样的例子。这款游戏虽然也设置了善良和邪恶两大阵营,但彼得·莫里纽克斯(Peter Molyneux)显然没有把重心放在对人性和道德的探讨上,而是放在了角色的外观上。当玩家选择善良之路时,随着时间的流逝,他的头发会转成金黄色,头上会出现光圈,蝴蝶会在身边翩翩起舞;而作恶多端换的坏人则会头上长角,眼冒红光,脚踩黑云,还有若干苍蝇在身边“嗡嗡嗡”地飞来飞去。
                        三、选择的力量
                        “吃糖吗?”
                        “你是否已知道我会不会吃?”
                        “如果不知道我就不是先知了。”
                        “可你已经知道,我又如何进行选择呢?”
                        “你来这儿并非为了做出选择,你已经选择了。你此行是想了解为何会作出这种选择。”
                        ——《黑客帝国3:矩阵革命》,沃卓斯基兄弟
                        善恶由人
                        山姆·费舍尔(Sam Fisher)虽然怀有一颗爱国之心,却从未因为对国家机器的忠诚而失去人性。执行任务时,他会对自己并不认同的命令提出质疑。一次飞机坠毁后,上司让他撇下死去的飞行员,他却自说自话地扛起尸体,把它搬到隐蔽处,上司命令他:“停下,不要节外生枝!这么做并不会为你带来勋章!”他的回答是:“勋章不能让我在晚上睡个安稳觉。”还有一次,当费舍尔被告知不要触碰一具被吊起来的尸体时,他却违抗命令,擅自割断了绳子。在遭到上司的斥责后,他回答说:“就算他已经死了,我也不能让他像块肉一样被吊在那儿,尤其是当你只需要花30秒钟就可以换回他的尊严时。”
                        在射击游戏中,敌人通常只是关卡设计师放在场景里的一个个供玩家杀戮的目标,在玩家与敌人或NPC之间,没有多少道德上的交互可言。即使有,也只是一种单向的陈述,比如《分裂细胞》中的这些桥段。道德设定有可能在RPG以外的游戏类型中得到应用吗?当一款游戏的重心被放在战斗和杀戮上时,它还有能力对道德问题加以探讨吗?答丅案是肯定的,Irrational工作室开发的《生化奇兵》(Bioshock)就是一个很好的例子。
                        《生化奇兵》的背景设定于二战后颓废的50年代,一个虚空混乱的海底乌托邦。这座腐化的海底城市已是死城一座,昔日的光辉不再,城市的变质令流毒腐蚀人心,人类最终走上了穷途末路,处于毁灭的边缘。这款游戏在风格上颇有《辐射》的味道,它通过大量旧画和老照片,给人以一种复古的感觉。主设计师肯·莱文尼(Ken Levine)在谈及游戏中的道德时说:“这游戏其实就是在深入地讨论道德,道德是这款游戏的核心,每个主题都和道德有关。如果你要在道德上做文章,只能通过道德选择。如果说一款游戏同一部电影或一本小说之间有什么不同,那就是:我们不会告诉你答丅案是什么。……有些人在不停地告诉你道德是什么,教育你应当做有道德的事,这才是我所担忧的事情。我始终对人抱有信心。《美丽新世界》和《动物庄园》这些书籍,《搏击俱乐部》等电影,它们挑战着我们的道德观,它们没有告诉我们答丅案究竟是什么,所以我们也不会告诉人们所谓的答丅案究竟是什么。但我们会把他们放在这样一个世界里,让他们明白他们所选择的结果是什么。只有结果才是最有力的。”
                        


                        21楼2010-12-21 03:12
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                          一套有效的道德体系必须具备“判定”和丅“奖惩”两个环节,如果说单机游戏对道德问题的处理的出发点更多地是着眼于对现实的还原,着重于对道德困境的探讨,着重于对行为的判定而非奖惩上,那么网络游戏对道德问题的处理的出发点,则是为了维系整个虚拟世界的稳定和丅平衡,因而更注重相应的丅奖惩。例如禁止对一定别级以下的玩家进行PK或者PK后的红名制度等,都属于简单的道德准则。由于其简单性与公平性,这类约定俗成的道德准则已经成为游戏规则的一部分,反而淡化了它们的道德色彩。
                          作为国内运营最早的网络游戏之一,2001年的《金庸群侠传Online》已经有了一套较为成熟的善恶体系,游戏当时的卖点之一就是“善恶同修”。开发者介绍说:“《金庸Online》的世界里面的坏人严格上来讲分为两大类,一种叫做‘恶人’,他们专门喜欢离经叛道,不按常理行事,可能它会四处杀害NPC,四处做坏事,这种人在游戏中的善恶值会逐渐偏向恶的一方,我们界定它们为‘恶人’。另外一种坏人就是‘违背游戏规则’的人,最简单的一条就是‘恶意PK其他玩家’,只要你恶意去PK其他的玩家,那你就会得到一点PK值,只要身上有这个数值,你就必须接受系统加诸在你身上的某些特别待遇。所以善恶值是决定一个人行事是否符合正道,为武林正派所接纳,至于PK值则是为了保障玩家有基本不受侵扰的权益而设计的一个机制。”
                          在《金庸群侠传Online》中,善恶值会影响玩家所能加入的门派。例如血刀门的入门条件是“善恶值为恶”,全真教的入门条件是“善恶值不得低于初始数值、PK值小于10”,灵鹫宫的入门条件为“善恶值在中立范围内(善恶值在正负299之间)”的女性。此外,善恶值还会影响玩家可以学习的武功,一名血刀门弟子如果太善良的话就无法学习本门的武功。由于杀强盗之类的坏人会提高自己的善良程度,杀了几个坏人后,玩家往往需要再杀上数倍于所杀坏人的村民一类的NPC作为补偿。这里的“善恶值”实质上仍然延续了单机游戏的做法,而早期的网络游戏又无法制造出如单机游戏般精致的道德困局,因此导致了游戏中善恶的体现过于简单化、形式化——善人必须行善,恶人只能做恶,想“黑吃黑”都不行。
                          三、违背游戏规则的人
                          “无论以何种方式煽起劣迹,劣迹总是劣迹。有罪或无罪——在天国里,我们会由此而得到什么益处?当我沉思到这里,我就会沉浸在天国的欢乐里。这就是为何有如下的格言:‘避恶行善。’——彻底地抛开邪恶,不存邪念,专行善事。你曾做过错事吗?如有,则以行善来补过。”
                          ——迈埃尔
                          大多数时候,我们在谈论网游中的不道德行为时,指的是恶意PK、抢怪、欺骗、骂人、使用外挂等行为。这些行为可以归结为一句话,即“妨害他人游戏”。而“妨害他人游戏”,实际上属于现实中而非游戏中的道德问题,它们与游戏的世界观并无关联。因此,《金庸群侠传Online》将游戏中的坏人分为“恶人”和“违背游戏规则的人”两类,分别对应“善恶值”和“PK值”,这一设定具有重要的意义。“恶人丅”体现的是游戏世界中的道德标准,它由玩家与NPC之间的互动所决定;而“违背游戏规则的人丅”体现的则是现实中的道德标准,它由玩家与玩家之间的互动决定。《魔兽世界》的“声望系统”和“荣誉系统”即是类似的设置,前者规范的是玩家与NPC、与游戏世界观之间的互动,而后者规范的是玩家之间的PK行为。在为网游设计道德体系时,我们应该区分这两套体系,施以不同的规则。
                          我们先来看看玩家之间的行为准则,这方面争议最多的仍然是“杀与不杀”这个古老的问题。有人认为游戏的世界应该是一个安全的世界,应该拒绝杀戮无辜,恶意PK者应由执法者严惩;有人认为没有竞争就没有动力,弱肉强食本就是社会的潜规则,玩家应该从PK中学到更多的生存法则;还有人认为无论惩奸除恶,还是祸害千年,都应该随心所欲。
                          


                          25楼2010-12-21 03:12
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                            好文啊!!我居然看完了
                            正在玩辐射,以前下了没玩下去,希望这次能通关。


                            IP属地:云南27楼2010-12-23 22:15
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                              他说:“仔细想想就会发现那只是对现实的拙劣模仿。
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                              游戏和现实是不能比较的
                              拿游戏跟现实比 就像拿人跟上帝比


                              IP属地:云南29楼2010-12-24 16:02
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