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又拉了些台湾论坛的技术贴 很多贴 集中拉了 有点乱~- -!

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第一篇
地面压起身的自动择
跳入压起身的自动择,我想之前的文章有教过,对满多人来说也算是基础知识
现在来分享一下地面附带,所谓的地面附带,通常都是贴在别人身上,点第一下小攻击
然后把附带的东西藏在第二个小攻击里面,共通条件就是第一下小攻击要可以"连打取消"
1) 复合输入
这是最基本的,通常拿来抓对手起身直接44逃跑
基础用法就是第二下的小攻击跟著另外一个距离较远的中攻击or重攻击,通常的话能Down夺的会是优先考虑
像是2HK or 2HP,这两个都打不到的时候,才考虑用其他距离较远的普通攻击
实际操做举例
2LP > 连打取消 2LP+HK > 后续目压
第一下2LP如果有压到对手的时候,第二个2LP+2HK因为会变成连打取消的关系,强制出2LP不会出2HK
如果第一下2LP没有点到,那麼因为无法连打取消,2LP+2HK的话因为HK的优先权较高,会变成出2HK
================================================================
2) 指令附带
直接用肯跟飞龙来举例,通常这样指令附带的用法,基本要有236系的技能 (当然排除指令输入的难度是都可以)
肯来说好了,常见的是附带EX龙卷,指令如下
2LK > 等必杀技取消的时效过后 ~ 连打取消时效结束之前 的期间 > 214LK+MK > 2LP >后续目压
(第一个2LK可以改用2LP,整体快2F用来补正对应那些44比较快的角色)
飞龙
2LK > 236LK+MP > 2LP > 后续目压
这边要讲一下,飞龙其实可以 2LK 后 236LP,但是5LP会打不到蹲著对手,所以我就用5LK做例子
然后用5LK的情况下,复合的烈火拳不能用LP,因为你会变成出摔(高优先权),所以改用MP代替
另外飞龙因为2LK只能"连打取消",不能必杀技取消,所以不用考虑那延迟的时间
指令附带的重点在於要等到第一个小攻击的"必杀技取消"时效过去后,才按下第二次的复合指令钮 (指令应该可先转)
然后另外就是,指令附带不是所有对手都打得到,还是要考虑进去对手的44速度,还有你复合指令的发生速度
另外还有瞬移的角色,移不同边的时候的差异 (有的你可能会自动换边,有的并不会,请自行确认)
还有就是你第一下小攻击压的时间,就算是同一个对手,如果第一下压得不好,本来可以复合打到的,都会变成打不到喔
      第二篇
这是一篇来自Momochi Blog的文章 原文连结 是非常非常有用的一篇文章
因为讲得比较细,**文很弱,所以我请了论坛的某天才少年帮忙翻译,尽管他表示他不想透漏他的姓名
---- 以下开始原文照翻 ----- 灰白色文字则非原文内容 ----
『差合』跟连段不同,比起练习 不如说是不断的实践和累积经验来达到熟练
『差合』简单的说 可以分成『将对方位置固定』、『攻击』、『差合确反』三各部份
将对方位置固定:指你的攻击是要把别人打进硬直状态,或者让对手不能轻易的往前移动  
攻击:就是真的想要打到对手  
差合确反:让对手出招后,去差合反击他的攻击  
在这之中我最注重的是『差合确反』
因为没有什麼明确的风险,所以,如果可以确实做好的话会让对战打起来更安定
只是快打4整体上来说,普通攻击的硬直时间都很短,所以要『差合确反』并不容易
但是,如果意识够集中的话,绝对是可以做到『差合确反』的,而单纯的练习方法就是开练习模式中的Recording
适当的将 2MK 和 2HK 录下来后,便可开始练习『差合确反』了
接著的重点就是『敌人出招后再出招』,因为是都叫差合『确反』了,当然是敌人出招后的才出招XD



IP属地:湖南1楼2011-06-14 14:02回复

    但如何让对手出招然后你在反差和他
    当我们慢慢前进的时候,对手就会进入『将对方位置固定』的阶段(也就是他会出攻击阻止你的前进)
    然后为了避免被『攻击』而进行蹲挡的行为,接著就是开始『差合确反』去攻击别人的差合动作
    当然也可以我方先将招式准备好,让对方意识到想要『差合确反』,藉此布局来使我方达到有利的立回状态,也是有效的
    所这些的前提就是要 「了解自己招式的有效距离」、和上面提到的「录影模式练习   差合确反」都是必要的
    还有开头提到的,「了解对手会使用哪些攻击的实战经验」 和 「这些东西运用起来的实践经验」,藉此来熟练
    所以,虽然你看到上位的高手们好像很容易就可以做到『差合』,但实际上,在这之前都是不断的在 布局 还有 心理战
    换句话说,就算是高手也不可能做到看到对方突然出的招式就可以马上进行『差合确反』
    那是即使意识到了也很难的事情,不如别想太难,最初就是用
    『在对方2MK的距离范围附近走来走去,表现得好像我们要出2MK,然后当对方有动作的时候,就马上出2HK扫他』
    这样的意识去思考
    最重要的是了解自己每次按下攻击钮时,你是在为了『将对方位置固定』按下的,还是为了『攻击』按下的
    还是为了『差合确反』按下的,每次按攻击时,都要好好去注意跟思考,按那个攻击的用意为何
    如果这些都能做到的话,这样你就可以更快的进步变强,另外,也会因为你每次的出招都知道自己出招的意义
    比起随便玩玩,我想更能得到乐趣 (虽然开不开心这很主观XD)
    想法 和 PLAY STYLE (猛攻的style也是很帅的呢) 因人而异...
    所以,请各位只撷取你认同的部份就可以了,因为这终究只是我个人的意见想法
         第三篇
    :: 超级装甲取消     [进攻、防御] ::  
    这个其实不是很必要的技巧,对大部分的观感来说是耍帅的成分居多
    简单来说就是用UC来取消代有超级装甲效果的必杀技
    使用方式
    发动含有超级装甲属性的EX技能时,在技能发动1~2Frame内被攻击的瞬间,完成另外一个EX指令、SC或UC
    就可以瞬间取消带入后输入的技能,某个程度上可以说是EX版的特殊取消
    ● 必须在发动EX技能1~2Frame内被攻击(发生装甲的效果),并瞬间完成下一个EX指令或UC才能成功  
    ● 超级装甲取消的第一个EX技能并不会真正消耗掉EX气量 (EX > EX 耗一格;EX > UC 不会耗)
    例子1:拳王的EX突进取消UC;464PP(遭受攻击)6PPP
    例子2:Abel的EX236P取消EX技能或UC;2362PP3PP对空抓 / 23632PP4PP龙卷摔 / 2362PP36PPP 无我
    例子3:老桑的EX转一圈K带入UC;太难,我没办法给一个确认的简易按法
        第四篇
    :: Frame Trap-打Counter     [进攻] ::  
    打康是大家普遍的说法,这个技巧算是Frame Trap,也就是一种陷阱
    技术面来说,就是你两个攻击的招是中间,有一个空隙让对手出招
    但是对手出的招式又很有可能比你的第二招慢,变成你的第二招出来打他Counter
    最常的使用就是用在打蹲解摔的对手身上
    假设你的2LP被对手挡住后可以让你+3有利 (假设而已),然后你后面出一个6F的动作
    中间就有3F的时间,对手会因为按蹲解而做出攻击,这个时候假设对手的2LK(因为蹲解基本是出2LK)发生4F
    那不管他在这3F的任何时空档中按了蹲解,就会被你后面那个6F攻击打Counter
    这个是基本的原理,但是自己的角色要怎麼去做Frame Trap是一个进阶的学问
    有的时候不只是Frame差的问题,甚至还有人为的延迟 (有的人会延迟解摔,就会衍伸出延迟打康)
    


    IP属地:湖南2楼2011-06-14 14:02
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      所以即便是同一个Frame Trap的套路,也会因为用的人跟被打的人的关系,产生不同的成功率
      :: Frame差的大小将影响打康的机会 ::  
      如果对方做一个2F的Frame差,摔是3F,就算你按的时机再神,还是会被打 (只要你有按出摔)
      但是2F的Frame差太低,就好像对手再配合你按一个2F目压
      通常的结果会是连解摔的动作都没按出来 (就当成是目压失败),所以会继续挡著
      但是如果对手出一个5F差的打康陷阱,你就很有可能在这5F的空隙中按出动作
      如果你按出蹲解,通常蹲攻击是3F or 4F发生,你很容易被对手先制攻击到而造成Counter
      运气好的话,则可以点掉对手的攻击 (如果对手的Frame差做太大,越容易失败)
      如果你用站解的话,也是类似,但是摔的动作被先打掉好像不会算Counter
      而如果成功抓到对手,就会逆转形势,不过别忘了,站起来解摔时,等於是放弃了你的下盘
      打康不完全是数据依赖,因为牵扯到人为的体感延迟,跟本身解摔的按法节奏
      要能够快速了解对手的节奏去改变,才能真正提高打康的成功率
      :: Frame Trap要从什麼方向去找 ::  
      后面这里要强调一点,打康的招式最好符合下面这点
      单一攻击,被对手挡住不会被确反,康到对手还要可以继续目压别的攻击
      这才是一个好的打康技,要透过那个康的时间确认是不是可以继续连段
            第五篇
      :: 技术性UC(反向、44/66 UC)     [进攻] ::  
      反向UC (集气系UC)
      透过指令持续的系统,首先是要集好气,然后当对手使用会换边的动作的时候开始计算
      计算的时间是如何呢,就是当他刚好换过边的时候,正是你在转UC指令的时候
      然后最后方向停在对手移动过去的那一次
      以4集气646PPP跟对手为豪鬼阿修罗闪空为例子
      首要条件是你集气时间是足够的,然后对手施展阿修罗闪空,开始从你的右侧往你的左侧移动
      当他快穿越你身体时(还没穿越),开始转指令,转完的时候,对手已经移到另一次(左侧),而你的方向是停在4
      也就是你实际转了4集气6464PPP
      最后停在4也就是对手移动去的方向,这样可以因为你正确的方在UC指令的最后一个方向,而延长指令时效
      44/66 UC (集气系)
      很简单,是输入指令的技术,原本的4集气646PPP 变成输入 4集气6646PPP (66UC)
      4集气6446PPP (44 UC)
      这个普遍是用於画面两端时,没有66的情况下,可能UC的无敌时间或者移动距离不够远
      所以做一个66的UC抓对手发气功硬直
           第六篇
      :: 差合(+附带)     [进攻、防御] ::   
      差合简单来说就是用你的攻击去打别人的攻击,平常看起来像是空振攻击
      但若对手出某个动作改变Hitbox范围,而让这个攻击会打到对手,就是所谓的差合
      真的要细分又可以分为打对手的收招的,或者预读对手的行为,然后把自己的攻击放在那边使对手一动就碰到
      这是一种威吓对手不能随便前移或者按攻击的格Game行为的术语统称 (我想也可以说是 妨碍)
      但是当然不是乱按一通这麼简单,乱按一通就会变成你的攻击被别人差合
      差合首要重视的就是攻击的Hitbox好不好,再来就是发生速度跟持续Frame,每个角色多少都有适合的动作
      像Makoto的5MP or 2MP,对上不同的对手,可能也有不同的差合相性问题
      简单来说,你要针对一些特定攻击来差合,向如果你觉得对手很喜欢用A动作来牵制你
      你就要找是不是有某个动作可以差和他的A来牵制住,不让对手一直用A烦你
      然后在差合的同时,可以顺便附带必杀技,当你空振的时候,必杀技不会出来,而差合到对手的时候
      自动使用必杀技做一个Combo,最简单的例子有老桑的差和附带绿手,或者真琴的2MP附带疾风
      


      IP属地:湖南3楼2011-06-14 14:02
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        1你可以DELAY   出2HK   让对手产生 有利时间变长的假像
        2元素1 往前走进对手攻击范围 再退后诱骗对手攻击后,马上用2HK 扫他脚
        3元素3 往前走一小步马上移动投
        4往前走一小步马上再做攻击,这个攻击最主要的作用还是在於牵制跟打康
        唉唉!!已经到了只剩一张嘴的年纪了~
        这篇主要是针对招式侦数探讨分析对方行动资讯
        -------------------------------------
        2LP    发招3F     被挡+2
        2MP   发招5F     被挡+0
        --------------------------------------
        我们先来分析下面这两种情况打解摔的差异
        [情况1]
        2LP > 2MP
        [情况2]
        2MP>2LP
        这边先排除对方跟我方没按那麼准,就只考虑数据。
        ●情况1(使用2LP>2MP   打解摔)
        首先分析在这个情况下 对手会被你打中的机会有多大
        2LP被挡 有利2F
        而对手在这不利的这第1侦、第2侦中做1LP+LK解摔是不会有动作的
        他只有在第3侦、第 4侦、第 5侦可以行动时做1LP+LK解摔才会被你的2MP打中。
        所以总共有3个侦对方解摔时 你有机会打康对手。
        在这个情况下如果对手挡住了你的2MP
        这代表著
        1、         对手迟解摔5F以上
        2、         对手没解摔
        3、         对手太早解摔在前2侦就按了解摔,是故无动作。
        ●情况2(使用2MP>2LP 打解摔)
        2MP被挡 +0
        对手在第1侦、第2侦、第3侦做1LP+LK防御解会被之后的2LP打中。
        所以总共有3个侦对方解摔时 你有机会打康对手。
        在这个情况下若对手挡住了2MP之后的2LP
        这代表著
        1、         对手迟解摔3F以上
        2、         对手没解摔
        这两种打解摔方法如果对手都防御住了
        收集来的资讯 情况2   会比 情况1 来的精确。
        收集这个资讯 有助於我们之后的招式选择。
        情况1被挡完之后   我们知道对手 有可能是太早解 也有可能很晚解~也有可能没解摔,这个结果也就很难做为下一个攻击的依据。
        情况2被挡完之后,我们收集的资讯就较为有效,我们知道对手迟解3f以上 或是没解!这对於我们之后的招式选择是个很好的依据。
        以上是用招式去分析对手的动态。
        下面就举个好的配招范例吧~
        --------------------------------------------
        以肯的招式来说
        2MP > 2LP >5MP(FAR) >2HK
        来深入暸解一下这个打解摔流程是在做什麼。
        (第一阶段)
        2MP > 2LP
        2LP被挡住:接收资讯 对手迟解3F以上   或是没解摔。 (我方有利2F进入第二阶段)
        2LP打解摔成功:衍接必杀技
        (第二阶段)
        2MP>2LP>5MP(FAR)
        (5MP发招7F    被挡+4)
        上一阶段我们知道对手迟解3F以上
        这一阶段我们用更迟一点点的招,阶梯式的去抓对手节奏
        对手2LP挡完 我们有利2F
        我们用5MP(FAR) 7F的招
        对方在第1、2侦无法行动
        第3侦用1LP+LK (我算4F好了)解摔可以反打
        第4侦解摔会相杀
        第5、6、7侦时解摔会被康
        尤於我们之前接收的资讯,对手节奏迟解3F以上
        所以第二阶段,我们衍接用7F招也是合理的安全值喔。
        而且也可以击落对手想乱跳的。
        如果这阶段对手还是防住了:我们知道他迟解5F以上,或是没解摔。
        (此时我们+4有利 进入第三阶段。)
        5MP打解摔成功: 2HK   0侦 目压。
        (第三阶段)
        2MP>2LP>5MP(FAR)>2HK
        (2HK发招8F   被挡-6)
        基本上到这一阶段已经不是要打对手解摔了
        而是要打对手乱动或乱跳的。
        上一阶段有利4F
        我们用8F招的2HK ,刚好对手想跳跳不起来~
        以上这串打解摔的动作,是阶梯式渐进且相对安全的。
        而且也可以很好的去分析对手的解摔节奏跟心理状态。
        这种打解摔方式颇好~
        


        IP属地:湖南5楼2011-06-14 14:02
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          集气系 就是 蓄力系


          IP属地:湖南6楼2011-06-14 14:08
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            哪有什么辛苦的 ctrl c +v
            大家看了喜欢就好


            IP属地:湖南8楼2011-06-14 15:06
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