本文来源:桌游志 作者:Danny
暗影降临·初衷的宣布
“暗黑的傀儡师”之称号的确定,是这张貂蝉诞生的第一步。在这位介于虚拟和真实之间的任姓女子身上,忠佞贞移一直是颇具争议的话题,而其情感归宿也一直是大家讨论的要点之一。随之嬉笑戏谑者有之,嗤鼻怒骂者有之,我见犹怜者亦有之。而这次的命题,则着力在表现貂蝉那致命的诱惑力,不仅是容貌,更多地源于性格,源于气质,源于进退之间的把握,源于一种隐隐散发开的妖媚。所以这张成长的武将的设计,也在一开始便被冠名以“暗貂蝉”的任务代码。
之后是插画的降临,木美人着力刻画了一位将人玩弄于股掌的傀儡师形象,在失去生气的面容之后,貂蝉冷傲地注视着自己的傀儡,垂下的操丝割裂了画面,也割裂了傀儡的命运,一种强烈的女王气息和控制感呼之欲出!这几乎为技能设定勾勒出了非常具体的轮廓。
夜之惧·平台的限制
因为长期从事以万智牌为代表的TCG类竞技的影响,直观的“操控效应”成为了这次技能设计中最大的枷锁。第一阶段停留在“产生一个傀儡指示物,并放置于某角色处,代替其进行他回合中的全部动作”的类“驭灵械”效应,但很快,因标示困难、FAQ庞杂且涉及过多技能甚至奖惩处理等问题,在迎合文化契合度的基础上难以解释(**控的角色击杀/被击杀应以何种方式处理)。且为了后期在OL上实现,程序方面可以不作大的框架更改,于是作罢。
之后又尝试了程序端容易操作并处理的“回合结束阶段,将你的**牌置于一位角色面前,直到你的下个回合开始时,每当你受到伤害时,该角色受到同源等量的伤害。在你的下个回合开始时,弃置/收回该牌。”同样存在问题,其一是傀儡的绝对控制感在下降,其二是如果为了情景体验和标示方便,应把“**牌”处理为“武将牌”,但现行《三国杀》体系中明确说明,用武将牌遮挡体力,如果用游戏卡牌,就比较容易和其他技能的标记卡牌混淆。其三是如果引入标记物解决,会增加成本,并且造成玩家面杀时融入更加不便。于是也迅速推翻了这一思路,在逐渐的摸索之中,一个新的想法正在逐渐成形…… 长夜微明·探寻后的答案
不断的探索过程中,一个问题被反复地提出:“对别人的控制感,是如何实现的?!”在现行《三国杀》体系中,就常见的表现形式,不外乎以下几种——
1、利用其武将技能及手牌,代替其决定行动。(已在第一阶段推翻)
2、 要求其作出某些行动或使用某些卡牌。(体验类似官员的命令,而非控制。
3、 利用其技能做出某些行动。(体验类似变化,且左慈的化身已有先例)
4、 能决定其获取的卡牌,间接影响其行动。(体验类似先知,也有很多先例)
5、 利用其卡牌进行行动。(……似乎……还不错?)
不得不说,这个答案是令人激动的。在指令卡牌驱动的游戏中,一个人的行动往往通过卡牌本身来实现,获得其卡牌也就代表了间接决定其行动,而傀儡失神的面容也可以解释为难以利用其技能。之后唯一要解决的是操控傀儡的代价……众所周知,很多暗黑的巫术是以注入自己的精神、牺牲自己的元气来发动的,而付出的程度则会根据目标的“强度”(肉体或精神层面)来决定。于是技能迅速走向了手牌获取+回流的组合方式,也解决了标示、体系融入和程序实现方面的相关问题,接下来,就顺利进入细节设定和平衡计算了。 繁星点缀·细节的平衡
在强制保留“闭月”的大前提下,3体力的貂蝉是并不缺乏防御能力的。要替换掉的是具有强烈挑拨意味的“离间”,而突出演义中吕布终日饮酒并与貂蝉嬉戏,以致“失形”的傀儡操控感。为了突出绝对控制的体验和霸气,卡牌的获取量定义为“全部”,之后为了解决装备流失以及压制大家的装备牌阻塞游戏的现象,也为了文化契合度及强度的平衡(傀儡的衣甲兵器毕竟还是拿在傀儡手上),最终定义为“全部手牌”,启动费用也沿袭了“离间”,至于能被诱惑的人嘛,自然还是色胆包天的“男性”角色了……
暗影降临·初衷的宣布
“暗黑的傀儡师”之称号的确定,是这张貂蝉诞生的第一步。在这位介于虚拟和真实之间的任姓女子身上,忠佞贞移一直是颇具争议的话题,而其情感归宿也一直是大家讨论的要点之一。随之嬉笑戏谑者有之,嗤鼻怒骂者有之,我见犹怜者亦有之。而这次的命题,则着力在表现貂蝉那致命的诱惑力,不仅是容貌,更多地源于性格,源于气质,源于进退之间的把握,源于一种隐隐散发开的妖媚。所以这张成长的武将的设计,也在一开始便被冠名以“暗貂蝉”的任务代码。
之后是插画的降临,木美人着力刻画了一位将人玩弄于股掌的傀儡师形象,在失去生气的面容之后,貂蝉冷傲地注视着自己的傀儡,垂下的操丝割裂了画面,也割裂了傀儡的命运,一种强烈的女王气息和控制感呼之欲出!这几乎为技能设定勾勒出了非常具体的轮廓。
夜之惧·平台的限制
因为长期从事以万智牌为代表的TCG类竞技的影响,直观的“操控效应”成为了这次技能设计中最大的枷锁。第一阶段停留在“产生一个傀儡指示物,并放置于某角色处,代替其进行他回合中的全部动作”的类“驭灵械”效应,但很快,因标示困难、FAQ庞杂且涉及过多技能甚至奖惩处理等问题,在迎合文化契合度的基础上难以解释(**控的角色击杀/被击杀应以何种方式处理)。且为了后期在OL上实现,程序方面可以不作大的框架更改,于是作罢。
之后又尝试了程序端容易操作并处理的“回合结束阶段,将你的**牌置于一位角色面前,直到你的下个回合开始时,每当你受到伤害时,该角色受到同源等量的伤害。在你的下个回合开始时,弃置/收回该牌。”同样存在问题,其一是傀儡的绝对控制感在下降,其二是如果为了情景体验和标示方便,应把“**牌”处理为“武将牌”,但现行《三国杀》体系中明确说明,用武将牌遮挡体力,如果用游戏卡牌,就比较容易和其他技能的标记卡牌混淆。其三是如果引入标记物解决,会增加成本,并且造成玩家面杀时融入更加不便。于是也迅速推翻了这一思路,在逐渐的摸索之中,一个新的想法正在逐渐成形…… 长夜微明·探寻后的答案
不断的探索过程中,一个问题被反复地提出:“对别人的控制感,是如何实现的?!”在现行《三国杀》体系中,就常见的表现形式,不外乎以下几种——
1、利用其武将技能及手牌,代替其决定行动。(已在第一阶段推翻)
2、 要求其作出某些行动或使用某些卡牌。(体验类似官员的命令,而非控制。
3、 利用其技能做出某些行动。(体验类似变化,且左慈的化身已有先例)
4、 能决定其获取的卡牌,间接影响其行动。(体验类似先知,也有很多先例)
5、 利用其卡牌进行行动。(……似乎……还不错?)
不得不说,这个答案是令人激动的。在指令卡牌驱动的游戏中,一个人的行动往往通过卡牌本身来实现,获得其卡牌也就代表了间接决定其行动,而傀儡失神的面容也可以解释为难以利用其技能。之后唯一要解决的是操控傀儡的代价……众所周知,很多暗黑的巫术是以注入自己的精神、牺牲自己的元气来发动的,而付出的程度则会根据目标的“强度”(肉体或精神层面)来决定。于是技能迅速走向了手牌获取+回流的组合方式,也解决了标示、体系融入和程序实现方面的相关问题,接下来,就顺利进入细节设定和平衡计算了。 繁星点缀·细节的平衡
在强制保留“闭月”的大前提下,3体力的貂蝉是并不缺乏防御能力的。要替换掉的是具有强烈挑拨意味的“离间”,而突出演义中吕布终日饮酒并与貂蝉嬉戏,以致“失形”的傀儡操控感。为了突出绝对控制的体验和霸气,卡牌的获取量定义为“全部”,之后为了解决装备流失以及压制大家的装备牌阻塞游戏的现象,也为了文化契合度及强度的平衡(傀儡的衣甲兵器毕竟还是拿在傀儡手上),最终定义为“全部手牌”,启动费用也沿袭了“离间”,至于能被诱惑的人嘛,自然还是色胆包天的“男性”角色了……