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HR和勾引战术详解

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1L就做纪念吧。再说句,在我结束之前,不要乱插,影响排版的,好歹我也花时间起做的。如有违规,我可能叫吧主把插楼的拿掉。


IP属地:浙江1楼2012-04-22 10:45回复
    前言
    贴吧里混了很久,自己慢慢的从菜鸟向高手进发,虽然现在技术还欠火候,不过对英3也足够了解了。而这一贴,是我第一次在贴吧里发的技术贴,说不准是第一个精品贴呢,希望大家支持。
    HR战术和勾引战术也算得上是英3中利用AI的弱点而产生的经典战术。这里说的HR战术,并不是所谓的魔法英雄碰见战士英雄后用魔法伺候、然后马上逃走,而是指在战场上,那些攻击不反的部队,按等待、进攻、撤退的顺序循环,打败比自身实力强得多的部队;而勾引战术,就是利用己方高速兵勾引敌人强大的慢速兵,使其不对自己其它部队造成威胁,然后自己的远程部队慢慢射死敌人。
    两种战术,看似比较相近,实则有若干不同之处。以前晕大发过一个视频,里面就提高的两种战术。但是,晕大在里面操作精湛,但以我为代表的新手开始学习时发现没那么容易,所以我认真研究了以下,谈谈自己的思路,希望对新手有帮助。如果贴吧里的老鸟有好的建议,也可以提出。
    接下来,就正式开始了。


    IP属地:浙江2楼2012-04-22 10:45
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      第一部分:基础知识
      首先,先说明一下。我方移动的范围或移动路线用绿色表示,地方移动的范围或移动路线用红色表现。其他还有情况用蓝色或黄线表示。
      PS:实际第一部分看不懂的话,就直接跳过吧,只要英3玩多了,基本不会影响后续的阅读的。
      1、区域

      总所周知,英3是战棋游戏,而棋盘是六边形的网格组合而成,棋盘整体可看做长方形,尺寸大小为15×11。
      棋盘是是由六边形的网格组成,很多区域研究的时候即可看做六边形或者六边形的一部
      分。

      上图中,矮人的速度为4(3+1)。在无障碍的情况下,矮人移动的范围呈一个边长为5的正
      六边形。
      而两格兵移动范围的情况稍有不同,移动范围的图形不是正六边形。

      同样看上图的情况,野牛速度为5,移动范围为一个六边形。但水平边(划双线的)边长为7,四条斜边长为6。这主要就是因为双格兵往后方走会转身的缘故。而且,图中右下角有障碍,野牛有些地方无法走到,呈现的移动范围就是一种残缺的六边形。
      但很多时候,由于战场大小有限,而且有些障碍,所以每个兵种移动范围并不能呈一个
      完整的六边形。比如下图,幻影的移动情况就是六边形的一部分。


      如果战场无限的话,大家可以看见幻影的移动范围是一个很大的六边形。
      如果是凤凰的话,那移动范围就是一个更大的六边形了。

      最大的六边形,则是有大脸带凤凰+加速三宝+草地+大加+祈祷,速度总计38。(如有记错,
      还魔法各位指正)。

      总而言之,很多区域都可由六边形演化过来,可能这些区域为六边形的一部分,也有可
      能为残缺的六边形,甚至两者合一。六边形对于研究战场行动、AI规律很有帮助,这里主要就是提出区域的概念。


      IP属地:浙江4楼2012-04-22 10:49
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        2、轴与象限(注:象限可以理解为区域)

        前面说了,战旗棋盘是由六边形组成的,所以一个兵直线移动,可以往六个方向。所以,
        那六个方向可定位X、Y、Z、-X、-Y、-Z六个方向。注意,六个方向可单独形成坐标系轴,也就是说X与-X虽然是在同一直线,但两个是单独的坐标轴。

        这是双格兵的六轴坐标系。双格兵与单格兵的坐标系最大区别就是:X与-X,Z与-Z
        它们都不在同一直线上。也就是因为双格兵的关系,要建立6个坐标轴。

        确立坐标轴后,当然就是确定象限了。Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ、Ⅴ、Ⅵ刚好是六个坐标轴间的象限。初中数学给出了象限的概念,不过考虑大家可能都都忘了。所以我简单解释下:六个坐标轴,将整个棋盘分成六个部分;每两个坐标轴之间就有一个区域,称为象限。如果大家对象限理解不能的话,就用区域这词代替。
        前面建立坐标、确定象限的过程只为说明一件事:部队行走的最短路线。如果想研究行
        动路线的话,按这种方法研究很有帮助的,不过今天是不讲怪物的行动路线。这里提出轴与象限的概念,只是让各位有一个印象,可以方便理解后面的讲解。


        IP属地:浙江5楼2012-04-22 10:51
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          这里我们还有个发现。红线是枪兵两回合移动的距离,绿线是蝴蝶逃跑时移动的格数。
          大家数一数,就会发现绿线长度比红线长度多1。HR战术的精髓就在于hit(打击)和run(逃跑),而对兵种速度的要求限制就是在逃跑过程,逃跑后要保证敌方两回合内无法攻击到己方队伍。
          我们马上可以得出一个结论:假设我方速度为a,敌方速度为b,要成功使用HR的一
          个必要条件就是a>2b,a最小也为2b+1。所以说,要使用HR,先确定a>2b的条件成立。
          PS:这里是单格兵对单格兵的情况,而且无障碍。实际过程中利用好障碍,哪怕我方速度
          只比敌方快1(我方必须是飞行兵),也可以成功HR,这里我就不再展示了。
          接着我们讨论双格兵HR单格兵的情况,攻击不反的双格兵只有地狱狗和蛇妖。似乎很少有人用这两种兵HR,哪怕是BT图中也不常见。所以这部分我快速带过。

          双格兵HR与单格兵的最大区别就在于逃跑过程。双格兵逃走时,要比单格兵多走一步,
          前半身逃到安全区域还不够,后半身也要进安全区域,所以前半身往前走走,让后半身进来。
          所以,双格兵能勾引的必要条件是:a>2b+1,a最小也为2b+2。 这里我们发现,最慢速的兵为3速,双格兵要能HR,至少要8速。那娜迦就肯定做不 到了,唯一能做到的只有地狱狗,还必须是升级的。如果是4速兵,那就没有双格兵可以 HR了。哪怕有地形也不行,因为它们不会飞…可能你们要问了,不好放大加大减吗?问题 是大加大减有回合限制,不能实现无限循环。啥,英雄PK值很高,还有法师之戒?那你英 雄都这么强了,竟然还会用地狱都和娜迦玩HR战术。其他兵死光了吗,还是魔法就那么几 个。
          所以,我们很少见到双格兵去HR的。再说了,狗狗和娜迦都是直接上去肉搏的,玩什
          么HR啊。
          如果是单格兵HR双格兵,我暂时先不说。我们先来看看能HR方的最大速度。

          (图中的那些杂兵就无视吧)我们看上图。在HR的过程中,我方只能对角移动。敌方的移动区域只能在红色方框内。这里最大距离为16,但兵种移动的距离为15,因此最大能HR 7速的兵种。这里是没考虑的地形,但无论怎样的地形,都不可能HR 10速的兵种。也就是说,有地形的情况下最多只能HR 9速兵种,不过我找不出合适的地形。不知怎样的地形能HR 9速兵,估计这也办不到吧。如有吧友做到了,麻烦后面回帖给教程。有地形的话HR 8速兵应该没问题了。
          再讨论单格兵HR双格兵的情况,单格兵HR双格兵与单格兵HR单格兵的情况实际上区别不大。都是等待、进攻、逃跑的循环,而且所需的速度条件仍为a>2b+1。主要的区别就是HR双格兵的时候,双方移动的范围较大;如果双方速度高了,更可能受到场地的制约。打个比方,如果有地形,单个兵可以HR 8速的单格兵,但不能HR 8格的双格兵。这里实在抱歉,没有找到合适的地形,只能文字说明了。
          HR战术总结:HR战术关键是等待、进攻、逃跑的循环;在HR之前,兵种速度要达到我
          所说的要求;在HR过程中,要判断清楚两回合内敌人的移动范围,从而确定行动路线。
          很多时候不用完完全全按照战报来,多动脑筋多尝试才是秘诀。
          


          IP属地:浙江8楼2012-04-22 10:59
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            第三部分 勾引放风筝战术
            勾引战术(又称放风筝)主要是利用己方高速兵勾引敌人强大的慢速兵,使其不对自己其它部队造成威胁,然后自己的远程部队慢慢射死敌人。
            为了方便各位理解,我先用单个兵勾引+魔法砸的战术,再说明高速兵勾引+射手射的战术。
            首先是单个兵勾引+魔法砸的战术介绍。先提一点,如果你真只有少量高速兵,但英雄魔法多而且强悍,敌方兵种数量庞大并只有一支部队,就用魔法(首推强哥的绝技—爆弹)把别人部队砸死。丢魔法的过程中,我方部队并不需要勾引,只要死命逃走就可以了,敌人追到东,我们马上逃到西,活用等待而产生的两回合移动力,足以保证我方部队不被对手追上。但这里我要说明的是勾引战术,主要是演示怎么利用高速兵放风筝,为后面高速兵勾引+射手射的战术做准备。

            实例讲解。10蝴蝶要对付300矮人,如果用HR战术很花时间。

            不过我用作弊器开了全魔法,用泰坦之箭砸很轻松。所以说,我直接用蝴蝶勾引。(勾引之前,我会把地形全除掉) 这图不知怎么变颜色了。。。。。

            障碍解决了。然后看图情况,矮人即将打到蝴蝶,不过蝴蝶可没这么容易被摸到,随便一飞就跟矮人说拜拜。不过飞到哪里呢,只要超过矮人一回合移动的范围即可,也就是图中红色区域外的任何地方。我们就往右飞吧,不过不用飞很远,到矮人刚好碰不到的地方即可。

            矮人过来了,可惜他无法打到蝴蝶。接着蝴蝶应该继续逃路,往哪里逃都没关系,但为了方便研究,我们逃回刚才的地方。然后矮人再过来,我们再逃,于是就可以无限循环了。
            这里我们可以看到,蝴蝶在AB两点移动,而矮人追蝴蝶却有追不上,只能在CD间移动。如此一来,我们可以得出一些结论:1、要成功放风筝,要保证怪物在两点移动(原则上,只要一定区域内循环多走几点也没关系,但先研究两点的情况),己方高速兵在相对较远的两点移动。2、AC两格以及DB两格直接都必须至少间隔一个格子;也就是说,绿色线段AB要比红色线段CD多4个单位。那么得出最重要的结论:我方速度必须必对方速度比对方快4(可以等于4)。注意,这里我方是单个飞行兵。如果是双格兵,我方速度还要再快1,也就是速度要比对方快5。

            两点勾引可以走斜线。(这张图记为图24,后面也要用)

            走弯折的路线也可以的。(似乎电脑不是按照我图上的路线走的,不过这无关大碍吧,应该吧…)

            


            IP属地:浙江9楼2012-04-22 11:07
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              多次弯折的路线也是可以的。(电脑的路线似乎也不完全是我所画的红线)
              上面这张图,与刚才那张图24,我要多说句。一般勾引战术时,最常用的路线就是类
              似的这两种。两种路线的本质就是上下勾引,此战术有一个优点,就是双格兵勾引时速度不需多加1.,只要比对方快4也可以勾引。而最早那张勾引路线是左右移动,对于双格兵来说有影响,要求速度再快1。至于为何两种路线对双格兵的要求不一,主要就是因为双格兵占水平方向的两个格子,而不是上下两个格子。
              前面我说到是飞行兵种,而陆地兵种勾引时稍有些不同,我来说明下。

              可以看到,泰坦走到的路线比蝴蝶不同,在勾引时路线要确定好。对于速度要求,我方兵种
              仍然是比对方速度快4(可以等于4)。当然,我泰坦不能乱走,要把矮人控制在两点移动。
              勾引战术似乎就这么结束了,只要我方速度比对方快4(可以等于4),我们就可以放风筝了。
              等等,事情可没这么快就结束了。我方速度一定要比对方快4吗?

              答案直接揭晓。如图泰坦按绿色的三角形路线移动,那矮人就会按图中的红色三角形路线移
              动。我们量一下两三角形的边长,发现绿色三角形边长比红色的多3个单位。也就是说,我
              方速度只要比对方快3便可成功的放风筝了。

              如果按照上图的四边形移动方式,也可以保证:哪怕我只比对方速度快3照样可以放风筝。
              但是,我还想问,我比对方速度快2,也能放风筝吗?

              原来图片上传有限制啊。。。
              先跟新到这里。


              IP属地:浙江10楼2012-04-22 11:07
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                3L、6L插楼,还灌水。前面我说过别插楼的,插楼删。
                呵呵,我不多说了。
                直接叫人了,吧主你懂的。
                @龙族の龙啸江湖
                @幻雷惊风
                @游城7十代
                @VanishWings 


                IP属地:浙江13楼2012-04-22 11:12
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                  自己看了一遍,发现排版全乱了,还错了很多地方。
                  word文档拷贝过来,完全变成另一幅模样。
                  大家将就着看吧。。。


                  IP属地:浙江14楼2012-04-22 11:13
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                    灌水是说错了,至少你没灌水,我道歉。
                    不过,我的确不想在帖子中有插楼的,删不删楼我就交给吧主决定吧。


                    IP属地:浙江17楼2012-04-22 11:35
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                      现在我这里又可以发图片了,那就继续吧。同样,结束前还请各位别插,手下留情。
                      刚才我们说到,我比对方速度快2,还能放风筝吗?

                      答案也直接揭晓,按上图的六边形走动,哪怕我只比对方速度快2,我也可以放风筝。不过
                      我这里先说句,怪行动路线也不是按照我红线的情况。所以,移动的时候需要一些调整。由
                      于这个例子过于极端,我也不过说了。
                      做一个小结吧。我建议大家主要是用最开始的两点移动路线,三角形路线、四边形路线
                      和六边形路线主要还是欣赏,实际不太使用。我方速度要求变低,相应的能放风筝的兵种速度也只能更低,勾引的区域会增大。比如就那个六边形的勾引方法,真正能勾引的也只能勾引3速的。我方速度为5,勾引对方3速的,真的很少见的。做地图的童鞋可以考虑用用。
                      PS:有些分析时,我没考虑双格兵和地形情况。一般双格兵造成的影响是需要多1速,地形的情况可以让所需的速度要求降低。
                      然后,我再来讲高速兵勾引+射手射的战术。
                      我们要是自己的射手平安无事的射,一定要保证怪物的目标是高速兵而不是射手。所以说,要保证高速兵控制在怪物两回合内能攻击到的地方,而射手必须在怪两回合内无法达到的地方。当然,如果我们高速兵有点实力,被敌方认为首要目标,那只要保证射手一回合内不被攻击到即可。
                      我这里直接上图说明吧。

                      敌人很多的矮人,我方只有20幻影和1天使,不用魔法的话就采用风筝战术。图中黄线是警戒线,里面就是警戒区域。我在勾引时,千万要保证怪物别进入黄色的警戒区域,哪怕踩线也不行。(如果怪物在行走过程中经过了警戒区,移动完停止后又能站在区域外,这倒是没关系)所以说,我天使只要在外面勾引就没事了。图中的绿线就是我天使移动的路线,红色是矮人移动的路线。
                      刚才我说了,常用的勾引路线就是上下移动,让怪限制在一个狭小的区域。所以,那些多边形路线不合适。

                      警戒区域是考虑怪两回合内无法攻击到射手而划定的。这里我提一句,如果敌方认为我方射手比高速兵更有威胁,安全区域才考虑敌方两回合的移动情况,这样的话我们最高只能勾引6速的兵种(速度超过就迟缓),超过6速就无法勾引了。而且真要勾引6速的兵,我们这里还需要牺牲一个炮灰。

                      如果敌方认为我们的高速兵威胁更大,它们就会去追高速兵而不是我们射手。这样警戒区域只要考虑敌方一回合别打到我射手即可。图中就是成功勾引了9速兵种(牺牲了两队天使)。不过这里最大也只能勾引9速的兵种。

                      实际情况我们要面对许多队部队,因此必须要丢大减才能群体勾引。我方速度、敌方速度(需要的话算上大减后的速度)、敌方部队数量三个因素相互制约。如果我勾引的部队数目较多,那么我方的速度要求就高,敌方速度尽可能低;敌方速度较高,那我方速度必须更高,而且勾引的部队数目也不能太多。
                      我给一个大致的数据:我方勾引速度最好超过15,当然是越快越好,单格兵也肯定比双格兵好,如果没有15速以上的兵,也要找最快的兵种勾引,不过对敌方速度与部队数量也有了限制;在我方速度足够的前提下,能成功勾引的敌方最大速度是8(包括大减后),不过这必须只有一队部队;敌方速度在5之下,可以7队部队一起勾引,敌方速度在6、7,那只能勾引两三队。

                      如果不满足我上述提出的要求:比如敌人速度太快,部队数目太多,那就别考虑勾引了,架力盾才是王道。


                      IP属地:浙江22楼2012-04-22 12:06
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                        第四部分 总结
                        终于做完了,我总算松了口气。虽然贴吧里的各位早就知道HR与放风筝战术,但真正
                        研究起来,做一个总结,目前还没有。因此我详细介绍了这两种战术,权当抛砖引玉,希望引起大家的讨论。当然了,我也希望新手看完我的文章后,能有所帮助,提高英3的技巧。
                        或许有人要说了,那种HR战术和放风筝我们早会了,还需要教?呵呵,的确很多人都会的,但真要说个1234,总结一下,估计没人能回答的很好。而且这两种战术能熟练运用,就标志着合格的走位技术。吧里大神打BT图,很关键的一步就是要精确走位。所以,不要以为会这两种战术就可以了,多思考、研究透彻才能提高自己的走位技术,向高手之列迈进。
                        这是本人的第一个技术贴,可能里面有些错误,望见谅。错误的地方可以在后面跟帖。
                        最后,当然是希望大家来捧场咯!


                        IP属地:浙江23楼2012-04-22 12:06
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                          好吧,现在大家要来插就插吧,我已经发完了。


                          IP属地:浙江24楼2012-04-22 12:07
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                            我也不知怎么回事,想叫几个吧主,但只叫了你。不过只要有一个也够了,麻烦小鸟了。


                            IP属地:浙江25楼2012-04-22 12:08
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                              我很明确的告诉你:不能。
                              蝴蝶速度不够,两回合内必被追上。蝴蝶只能带戟兵满场跑,没有攻击的机会。
                              不过,拼士气的话,的确可以HR的。


                              IP属地:浙江26楼2012-04-22 12:10
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