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【转,游戏CG吧】游戏CG的科普

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CG艺术与设计:
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。   CG作者经常把他们的作品放于网站画廊供读者欣赏其艺术风格。他们也可以被雇佣成为商业工具,销售manga或doujinshi,以及工艺书籍和作品资料CD等。典型的CG网页会有一段有关网站的艺术风格、已完成作品、图形样本和友情链接的介绍。  有一些美国作者也采用了这种表现形式,但比不上日本人多产。日本网站上经常提供各种日式动画和日式漫画片段。许多图片未经作者同意就用于收费网站,而读者也无从得知其创作者。目前,非日式动画/漫画的CG网站也很普遍了
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IP属地:四川1楼2012-06-03 18:44回复
    游戏CG概念:
    计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG 。
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    IP属地:四川2楼2012-06-03 18:45
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      游戏CG制作的顺序:
      首先,第一阶段是建模
      然后第二阶段是材质
      第三阶段是灯光及渲染
      第四阶段是骨骼设定
      第五阶段是动画
      第六阶段是特效
      之后是后期合成
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      IP属地:四川3楼2012-06-03 18:46
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        游戏(Game)软件:
        电子游戏开始于美国,***的软件使之风靡世界。
        1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,
        到1996年达到了65比特。但硬件的性能再好,
        没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借***动画,漫画的文化积累,
        充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到19年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。
        任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词 。
          在1994年金盘公司以《神鹰突击队》系列产品拉开了中国内地原创游戏事业的序幕后,
        中国原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰期,到1996年2年的时间,国内涌现出了一批致力于原创游戏研发、
        发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被国内玩家认可的作品。尽管与后来的网游时代相比,这一时期无论从公司和作品的数量,还是从作品质量、市场规模等方面都显得非常 “可怜”,但与1994年之前的“蛮荒时代”相比,这些中国内地最早的一批游戏公司和游戏产品作为先行者为中国游戏产业的起步和发展作出了不可磨灭的贡献。
        1. 金盘公司:  在开创了游戏“产业第一”之后,金盘公司再接再厉,从1995年开始把主要力量投入到游戏开发上,先后推出了《成吉思汗》、《历史大登陆》、《城市大攻坚》、《未来大核战》、《铁骑喋血》等一批取才于历史和科幻题材的游戏;2. 前导软件公司:  前导可谓中国游戏产业早期的一家标志性的公司,
        该公司1995年3月成立,其先后推出的《官渡》、《赤壁》等取才于三国故事的游戏产品在当时均赢得了玩家和媒体相当不错的评价,其中《赤壁》还是当时国内最早模仿《命令与征服》采取即时战略战斗方式的国产游戏之一。前导软件本身还代理发行了一批国外的游戏软件,并在1995年支持创办了《大众软件》杂志,后者与《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏机》此后在相当长一段时间形成了国内电子游戏专业杂志“三足鼎立”的局面。
        而后来后前导软件解散游戏制作部门,退出游戏制作领域则被视为国内游戏产业又一件标志性事件。前导软件对于中国游戏产业的贡献还在于它为中国游戏产业培养了一批人才。在前导公司解散游戏制作部门后,其部门员工有的转投其他游戏公司,继续从事游戏制作工作,有的则进入媒体,成为中国游戏业早期的资深撰稿人和记者。
        3. 目标软件:  1995 年4月,目标软件正式成立,同年11月,目标软件独立开发完成了《铁蹄惊雷》,这是第一个在国内开发、在国外发行销售的游戏。这部由 Microleague代理发行的产品曾经在1996年4月期的《PC Gamer》上得到了82分的好成绩。尽管由于没有在国内发行,《铁蹄惊雷》被不为国内玩家所熟悉,然而无疑它为目标软件随后在1998年推出其成名作《铁甲风暴》奠定了基础。
        此外,目标软件也为中国游戏产业发展培养并输送了大批人才,与前导软件一样,被称为中国游戏产业的“黄埔军校”。 目标软件还是为数不多的创立于这一时期并一直随中国游戏产业进步成长,至今仍活跃于游戏产业舞台上的内地游戏公司。在十多年的发展过程中,目标软件为中国游戏产业贡献了若干款具有里程碑意义的游戏作品:
        2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;
        2001 年,目标软件制作的《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
        4. 金山西山居:  以文字处理软件WPS起家的金山公司在1995年开始介入游戏制作,1995年5月金山西山居工作室成立,工作室设在珠海。
        1996年2月,金山正式推出磁盘版的《中关村启示录》,在当时引起了很大反响,《家用电脑与游戏》、《大众软件》均对其做了专题报道。随后,
        1996年5月,又推出了基于同一引擎(尽管当时还没有明确的游戏引擎的概念)的《中国民航》。


        IP属地:四川4楼2012-06-03 18:49
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          1997年金山西山居推出的《剑侠情缘》,
          对于金山公司来说则是一款具有承前启后意义的作品。这款游戏从命名到风格具有极其明显的模仿著名的中文武侠RPG经典《仙剑奇侠传》的痕迹(用今天的话说就是“山寨版”的《仙剑奇侠传》)。
          然而金山公司在此后成功推出了1-2代及《剑侠情缘》外传后,及时地顺应产业发展的趋势推出了《剑侠情缘》网络版,从而成功地转型为网络游戏公司并最终成功上市。因此,《剑侠情缘》成为金山公司由单机游戏转向网络游戏的品牌,其在网络游戏时代的成就则远远超越了其最早“山寨”的对象《仙剑奇侠传》系列,这不能不说是一个传奇。5. 专业游戏发行公司——晶合
          中国游戏产业最早的制作公司金盘、前导都在制作原创游戏的同时海外游戏产品的代理发行。
          然而,1995年初北京晶合顺达软件技术有限公司的成立,则标志着中国游戏产业开始有了专业的代理发行公司。依托专业游戏杂志《大众软件》的读者影响力,晶合公司深耕正版软件销售渠道的营建,
          2000年改组为北京晶合时代软件技术有限公司,成为单机游戏时代最重要的游戏发行公司之一。
          6. 其他游戏制作团队及产品:
          除了以上公司以外,这一时期引起关注的游戏制作团队还包括:  由徐创领军的逆火工作室,是这一时期最著名的游戏工作室。
          1996年他们开发的《天惑》由于《家用电脑与游戏机》等杂志的报道而广为玩家关注合期待。然而这款产品直到1998年才正式上市,而且由于市场推广合产品本身的商业包装问题,市场反映平平,从而与其开发期间的广受关注形成鲜明对比。
          1996年3月成立的鹰翔软件工作室,先与立地公司合作,后自立门户成立公司,后又因内部分歧导致主要的创始人姚震离开另某发展。在此期间,这一团队开发了《生死之间》Ⅰ和Ⅱ。这部作品在当时是与目标软件的《铁甲风暴》并列被视为中国游戏原创力量的代表性作品。
          7. 外资公司登陆中国内地:
          1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。同年,全球游戏软件领军企业 EA在中国上海成立办事处。这标志着外资游戏公司开始登陆中国内地市场。而上海育碧与EA直到10多年以后,仍然是在华外资游戏公司中最重要的公司。
          8.政府部门对行业发展的管理:
          1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》。
          总结:1994年到 1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。
          1996年8月还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。
          同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。
          原帖地址:http://tieba.baidu.com/p/1603213449
          


          IP属地:四川5楼2012-06-03 18:51
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