狄奥多拉吧 关注:40贴子:2,958



IP属地:天津1楼2012-08-30 18:15回复
    靠%……


    2楼2012-08-30 21:20
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      有记录的人头最多的一次


      IP属地:天津3楼2012-08-30 22:05
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        电脑上没魔兽真不习惯啊


        IP属地:天津4楼2012-09-02 08:21
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          IP属地:天津5楼2012-09-23 21:12
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            IP属地:天津6楼2012-09-23 21:14
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              IP属地:天津7楼2012-09-23 21:16
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                IP属地:天津8楼2012-09-23 21:22
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                  IP属地:天津9楼2012-09-23 21:23
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                    剁手吧,看你怎么打字


                    来自手机贴吧10楼2012-09-23 21:27
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                      IP属地:天津11楼2012-09-24 07:59
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                        IP属地:天津12楼2012-09-24 08:00
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                          IP属地:天津13楼2012-09-24 12:16
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                            如果可以自由选择四个DOTA技能在现实生活中,你会选什么?
                            作者:魏永鹏
                            链接:https://www.zhihu.com/question/39517949/answer/81817606
                            来源:知乎
                            水人大招复制,今天复制个风行,明天复制个冰女,后天复制女王,实在是想换口味了,就来个死亡先知。
                            你们懂的。
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                            dota游戏时间中的60秒是现实时间中的96分钟,说时间短的,你们也是够了。
                                                        ——我一脸微笑的说道


                            IP属地:天津15楼2016-01-21 14:33
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                              dendi在专访中对dota的发展评价
                              Q:你对目前的职业圈形势怎么看?现在最流行的说法就是“没有任何战队一枝独秀,谁打谁都有机会”,为什么会出现这种局面?
                              Dendi:这个趋势应该产生于赏金机制大改的版本,没记错的话是6.81左右,正是从那个版本开始,人头落后情况下一波翻盘变得不再新鲜。然而大家都说这样的机制已经影响到了游戏平衡,于是冰娃微调了赏金数目,但这个机制的负面效应依然存在,也就是火枪巨魔横行的版本。没过多久,版本又更新,冰娃再次削减赏金数目,可是他没有降低经验奖励,而且玩家们经过几个月的挣扎后,慢慢接受了这种赏金机制,但这决不代表目前的赏金机制很合理。某种方面而言,这样的机制存在会缩小水平相差甚远的战队之间的差距,游戏难度被变相地降低了。打个比方,我们都说职业选手不允许出现失误,但事实上谁都免不了被gank或者团战被先手之类的差错,特别是当对手有末日或者虚空这种无解先手时。假如你被末日大招给上,导致队伍团战失利,在目前的赏金机制下很可能被人一波翻盘,其实这非常不合理。
                              Q:你的意思是想改变赏金机制?
                              Dendi:总体上我对目前的版本很满意,不过我个人希望Dota能够增加一些游戏难度,这是我始终追求的目标。我明白作者的用意是降低游戏门槛,但我并不支持这样的做法。有难度才有挑战,有挑战才有激情。虽然我现在也很享受Dota,但这和我想要的感觉相去甚远。
                              Q:为什么如今总是能看到下克上的冷门?
                              Dendi:强队无法像以前那样轻轻松松赢比赛了,因为对线期的重要性被弱化,继而导致选手个人实力差距难以体现。现在想赢真要靠团队了。只要大家是铁板一块,那么一切皆有可能。如果松松散散,成绩也就可想而知。
                              Q:按照你的说法,现在是教练、心理咨询师、按摩师们走上舞台的时候了?
                              Dendi:不完全同意,但你的说法有一定道理。凝聚力强的队伍能取得更好成绩已是不争的事实。5个顶尖路人王在一起未必打得过整体性强的团队。
                              Q:明白,这个话题咱们稍后再细说。能告诉我目前Dota在哪些方面降低了游戏难度吗?你希望它是什么样子?
                              Dendi:降低游戏难度不总是坏事。目前来看,这些改动可能会取得不错效果,但毫无疑问的是游戏因此变得简单了。例子太多,大家都明白。个人想法的话,也谈不上不喜欢,只能说我想看到一些不同的东西。我希望冰蛙能够让个人实力出众的选手在游戏早期发挥出自身特点。我更希望一方的优势甚至胜势是慢慢积累而得到的结果,绝非一波刚团就能奠定整场走势。负责任地说,对线基本功在这个版本已经被淡化到无以复加的程度了。我还可以举例来说明部分英雄操作性的降低,比如风行者。在以前版本,想玩好这个英雄,你只能靠扎实的基本功和对手拼补刀。现在呢?束缚击弹道速度加快、判定范围增加,强力击作用范围增加,A杖被疯狂加强。风行者不是没有在以前的版本登场过,想想当时的出装路线,多灵活啊,梅肯、推推、紫苑、羊刀,都是能秀能体现个人操作的装备。现在的风行几乎闭着眼睛都能捆中人,接着再跟上大招就好,好厉害啊,脸滚键盘见谁杀谁。10秒之后,同样的套路再玩一遍,全世界惊呼,“我靠,世界第一风行,厉害!”不好笑吗?同样的例子还有很多,就像圣堂刺客。老版本的圣堂必须聚精会神地补好线上的每一个小兵,否则就意味着你有可能连酱油都无法单杀。可是现在变天啦,不会补刀怕什么,让酱油给你囤远古,对线被打爆照样能起飞,然后大家看你个人秀。现在的圣堂无解肥节奏就是不管队友疯狂刷远古,早早做出黯灭后单挑肉山,接着购买跳刀参团统治对手。要知道,在折光被加强之前,受到攻击是不能使用跳刀的,所以你现在大可以放心带线,只要稍微有点反应,都能在6层折光被破前跳走。我说的这两个英雄只是目前游戏的缩影,他们体现出的是冰蛙对于Dota的设计思路。你可以说这么改增加了游戏乐趣,但你不能否认Dota比以前无脑了。我想我举的例子够多了,不管是英雄的操作难度、还是对线期的重要性或者团战赏金奖励,都是为了避免实力较弱的队伍一崩到底。打爆中路进而贯穿全场的事很难再发生了。因为现在不需要有实力的选手,而是强调团队游戏,团队。不幸的是,实力出众的选手常有,懂得团队重要性的选手不常有。
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                              好想再玩6.43
                                                  ——我一脸微笑的说道


                              IP属地:天津16楼2016-01-21 22:32
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