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群雄起源所有修改说明汇总

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IP属地:黑龙江1楼2013-03-11 10:34回复
    1、八君主尝鲜版:
    加入可选择的第八君主,辽东公孙康,可进行一些操作,但bug很多。


    IP属地:黑龙江2楼2013-03-11 10:37
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      2、八君主系统v0.1beta:
      第八君主改为长沙韩玄,带魏延、黄忠,以及零陵的刘度、邢道荣,加入玩家不可选择的第九君主孟获。相对尝鲜版,代码基本重写,为了更好的实现多君主,完全屏蔽了同盟系统,每月随机顺序由原版5种减少到2种。


      IP属地:黑龙江3楼2013-03-11 10:37
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        3、八君主系统v0.2beta:
        八君主系统基本成熟。同时,君主选择画面图像完美,城池画面能与大地图城池相对应,指针箭头能显示在第八君主的位置。


        IP属地:黑龙江4楼2013-03-11 10:37
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          4、多君主系统v0.3
          增加更多君主,共十二君主,且玩家都能选择。君主选择画面显示十二君主及自动演示选项。修改必要人物16人,完成原版基础上的12君主简要剧本。


          IP属地:黑龙江5楼2013-03-11 10:38
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            5、多君主系统v0.4
            (加入神秘的第13君主)
            在十二君主基础上增加第十三君主,为随机一武将成为君主,配随机一武将共两人占领随机一个空城。


            IP属地:黑龙江6楼2013-03-11 10:38
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              6、多君主系统v0.5
              随机顺序种类从2种增加到4种,且每月顺序不再固定,都会从4种顺序中随机使用一种。增加随机君主配将,配两名随机武将。原版完美城池秘籍对常规十二君主都有用。


              IP属地:黑龙江7楼2013-03-11 10:39
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                7、多君主系统v0.6
                加入模式选择,替代原来的三个难度等级,无论选任何模式,难度全为原版难度3。三种模式为,常规模式:原版模式;不死模式:武将死后下月复活,成为下野武将,出现城市随机;幻想模式:不死模式的基础上加上所有在野武将均随机城池出现,即原先出仕城市包括君主跟随都不起作用。我方武将被包围也可能投降。借鉴霸气江山,AI好战。君主选择画面美化,改为大字。加入军演鬼城补丁。
                0.6修正
                三种模式改名为:史实模式、涅盘模式、幻想模式。优化幻想模式的找人,更随机。玩家只有在第一季度能找到下野武将,在野武将搜索无限制。优化AI好战后出现的无人非空城。复活武将体统一为1。


                IP属地:黑龙江8楼2013-03-11 10:40
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                  8、多君主系统v0.7
                  加入挑唆功能,替换之前屏蔽的同盟选项。挑唆命令可以执行的条件:当13君主不满员时,也就是内存中有君主空挡时,君主满员时命令不能执行;挑唆命令针对的对象:敌方太守(非君主),选择非太守命令不能执行;挑唆命令成功与否的判断:等同于原版笼络是否成功的判断,即被挑唆方忠诚越低越容易成功;挑唆命令成功的效果:被挑唆的太守带领城中武将一起独立为一个新势力。优化玩家搜索下野人物,玩家只能在12月找到,且人物一旦确定则不会再改变,杜绝幻想模式中通过SL寻牛人。注:这里的限制仅针对玩家,且只针对下野人物,在野人物不受影响,即史实、涅盘模式中的在野人物搜索并无时间限制。
                  完善多君主加入武将能力,主要是等级、经验、装备方面。
                  0.7补充修正
                  提高笼络难度(内政/战争同时),40以下才能被笼络。且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被笼络的最高档次,非常困难(均针对玩家,AI未测试)。配合AI好战,参考霸气思路,每月给AI未满256金的城池白送256金,保证AI的经济。下野人物被找出时,若原先忠为50以上,则不会发生改变,若忠低于50则可能被重写,但最低不会低于30。


                  IP属地:黑龙江9楼2013-03-11 10:40
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                    9、多君主系统v0.8beta
                    养成系统:经验可换武、智,由医疗命令和读书命令执行,能力越高,需要的经验越多,暂不设上限。武将医疗只能在战场野外小屋执行。史实模式有武将大限,其它两种没有。每月给AI未满256粮的城池白送256粮,保证AI粮草。幻想模式中直接下野(非复活变下野)后出仕城市也随机。武将死亡复活后经验清零,等级不清零。幻想模式搜索下野人物限制在12月,其它无限制。取消AI好战。


                    IP属地:黑龙江10楼2013-03-11 10:40
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                      10、多君主系统v0.8(体武智全面养成)
                      修复多君主系统中游戏自带读档出错问题;养成(加武、加智)不减令,不过动画、音乐;美化加武命令图标;修复开机第一个月随机顺序只有两种的bug,同为四种随机顺序中的一种;增加体的养成,医疗时体上限的计算:武将等级数作为上限值十位数,原体的十位数作为上限值个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87,;若6级,计算结果为67,小于原体 70,故上限还是70。


                      IP属地:黑龙江11楼2013-03-11 10:41
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                        11、多君主系统v0.9(全头像,部分中文名,剧本调整)
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                        IP属地:黑龙江12楼2013-03-11 10:41
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                          12、多君主系统V1.0beta
                          特色系统:
                          一、多君主系统:
                          1、 除原版7势力外,加入刘表、公孙瓒、袁术、陶谦、刘繇,5个势力;
                          2、 加入第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主,并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现。该随机势力会占领初始空城中的任意一个;
                          3、 剧本调整:替换原版人物29人(详见表1),初始城池布局调整(详见游戏),237位人物出仕地点年月、新加人物属性(人物属性来自PS版霸王的大陆)等可用订制demo版2010修改器查看(一并上传在网盘中,感谢东方大哥帮忙制作);跟随人物修改,不在跟随势力,而是跟随武将,共有16人被跟随,30名跟随人物(详见表2);
                          附:跟随武将除年份满足外还有一定附加条件才会出现:
                          (1)、被跟随武将一定要在势力主城
                          (2)、主城中若有两位被跟随人物,则排列顺位在后的武将所跟随的人物不会出现
                          (3)、势力主公的跟随人物只会在1月份出现,错过则要等到第二年1月 4、 新增加的5个势力君主不掉落装备,原7势力与原版相同; 5、 取消“同盟”功能,各势力间无法结盟,替换为“策反”:计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。计策实施对象,敌方太守(非君主)。实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。


                          IP属地:黑龙江13楼2013-03-11 10:50
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                            二、养成系统:
                            1、 经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案);
                            2、 更改读书方式,成为武将“智”的养成。读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数;
                            3、 取消原“医”的回血功能,改为武将“武”的养成。同样需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能上升1点,上限99,执行该命令不减指令数;原“医”的功能改为在巡察中出现,任何不满体的武将被派出巡察时,都有1/4的概率找到神医回满体; 4、 武将升级时属性值增加强化:主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……
                            5、 体的养成:体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。例:周瑜原体70,若8级,则体上限就为87,;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。人物原体在88以上的不会改变;
                            6、 经验获得加强:使用计策后获得的经验为原版的2倍,白刃战获得经验为原版4倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得4000经验。单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;
                            7、 经验获得方式增加:取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。且更改发展时参考的人物数值:土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德;
                            8、 玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000,用以平衡经验加倍导致的升级过快的问题;
                            9、 武将装备可与君主装备交换,条件是武将忠诚为99,且需要花费一个宝,用宝加忠的命令实现,配合修改宝加忠无视90+上限,用钱加忠最低能加1点,不会出现0点的情况; 10、AI势力人物每月增加100经验,若双人游戏,则会增加200。


                            IP属地:黑龙江14楼2013-03-11 10:50
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                              三、柔性武将使用限制系统:
                              1、 柔性独立行动力(内政):
                              (1)、所有出仕武将每月回体15点;
                              (2)、移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);
                              (3)、移动、出征操作,武将若体不满不能执行;
                              (4)、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,武将体小于等于10点不能执行。
                              2、 柔性独立机动力(战场):
                              (1)、所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减1;
                              (2)、战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作;
                              (3)、大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。 *所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。


                              IP属地:黑龙江15楼2013-03-11 10:51
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