霸三国ol吧 关注:1,810贴子:13,260
  • 12回复贴,共1

说说霸三国这款游戏的缺点,希望能有改进,真正成为好游戏。

取消只看楼主收藏回复


镇楼镇楼!


1楼2013-05-06 16:32回复
    霸三国online,游戏本身先不说。光是腾讯出品,就不得不看一看这个游戏的本质——copy。毫不客气的说,这款游戏基本的思路都是来自于曾经存在过,却没有在中国火起来的一款游戏《三国征战》。首先就来说说两者的相似程度!


    2楼2013-05-06 16:35
    收起回复
      《三国征战OL》来自传统游戏制作公司——世嘉sega,也就是我们玩儿过的一系列掌机家庭游戏机游戏的公司。世嘉在2009年前后开辟中国网游市场,作品不乏亮点,而且以即时快速操作取胜闻名。三国征战则是在彩虹冒险等的一系列尝试都不算成功的情况下进行的又一尝试,试图在策略上打开市场。


      3楼2013-05-06 16:40
      收起回复
        从上面这幅图不难看出,两款游戏的战场布置风格,战斗模式,甚至制作理念都如出一辙。只是后者已经依托现有条件把画面提升到了一个高度,不过两者研发相差5年,如果在画面上都不能取胜,也就没有我们关注的意义了。


        4楼2013-05-06 16:42
        收起回复
          可惜,三国征战这款游戏,刚刚进入内测环节,就由于市场关注程度太低,而不能真正得到大家的认知。于是停运就只是迟早的事情了。楼主有幸能抢到一匹马,参与过三国征战的内测,是在是幸运之至。


          5楼2013-05-06 16:44
          收起回复
            下面就来说说TX的霸三国online到底是怎样的。画面这样理所应当的东西放在一边。因为是COPY,霸三国收到的限制也是十分明显。最简单的双方城池相对,相互攻城就成为了这个模式完全没有新意的一点。就在这样大小的一个方形战场上面,双方对攻对守,利用不同部队的优劣属性碰撞一番,完全撇弃了战争的现实,这就是曾经的三国征战带来的模式。正所谓,天时地利人和乃战争的三个基本要素,天时暂且不谈,设计者为了平衡竞技双方的优劣势,做出这样一个一览无遗,平坦开阔的地形,确确实实是把战争简单到没有了环境的制约。如此这般,也少了游戏的乐趣。这方面我们完全可以看看前年光荣出品的三国志12,虽然该作广受诟病,但是仍然以独特的战斗方式赢得了部分玩家的心,其地形以及视野元素的加入也丰富了战斗策略的多样性。


            7楼2013-05-06 16:51
            收起回复
              下面说说为什么地图简单对于策略的影响明显。相比同类的游戏,TX的霸三国明显的一个特点就是游戏速度快,部队的移动速度,简直堪比dota的单个英雄。加之战场小,这样的比拼就更加减少了游戏的多样性乐趣。最终就变成了前期排战术塔和护栏,搭配好武将兵种,本应该决定游戏胜负的战时策略就被压缩了很多。在极快的战斗中,很难迅速地调整部队,做出正确的回应,这便是地图地形加上游戏速度快导致的弊端。


              10楼2013-05-06 17:07
              回复
                这样一来,逐渐就把这么一个拼战术,拼策略的游戏变成了拼操作,拼技能。部队碰在一起放几个大招,开几个光环就决定一场战斗胜负的游戏了。其实,把类似DOTA的元素加入策略游戏,本身没有对错,只看设计者利用的如何。可是这样的设计下,没有DOTA和LOL那样复杂的地形地图,却学来其快速的战斗速度和技能模式,加入原有的世嘉策略游戏的模式中,无疑驴头马嘴。


                11楼2013-05-06 17:10
                回复
                  楼主的建议如下:
                  1.对地图进行更多样的设计,并配合技能施展。例如,山:弓箭由山上攻下攻击力加成。沼:兵种移动速度下降。林:骑兵移动速度及攻击力下降,火攻伤害增加。草:弓兵步兵可施展陷阱或伏兵,骑兵速度增加,火伤害加成。还有冰雪,沙漠等一系列需要完善的地方。


                  12楼2013-05-06 17:15
                  收起回复
                    2.降低游戏的速度,包括技能发出的速度,部队移动的速度,两军交战士兵伤亡的速度等作出调整,使游戏的策略性能够得到质的提升。不要把dota全部的元素放在这样一款游戏里,应去粗取精。


                    13楼2013-05-06 17:19
                    收起回复
                      3.对战场策略与武将技能的调整使适合战场的氛围,例如周瑜陆逊的火攻,诸葛亮的八阵,关云长的水淹七军,赵云的一骑。不单是单一武将的技能。整个的部队也应该有一个策略,这一点可以像312学习。例如,鼓舞之策:全军战斗力上升;回城之策:全部部队回城;断粮之策:对方军队回城。


                      14楼2013-05-06 17:24
                      收起回复
                        4.最后一点,加入部队视野因素,不能一下子就看到全局所有部队在哪,只能察觉自己部队周围一定范围内的敌人。可以通过技能增加视野,或者策略。部队的视野范围叠加不扩大。当然,有视野就有伏兵。任何视野不能察觉伏兵,但是伏兵必须在特定地形与相关兵种下存在,例如,弓兵在山,枪兵在草。伏兵只能在一定范围内低速移动,才不会在对方视野内被发觉。同时,出发伏兵短时间丧失战斗能力,并减少一定士气。只有一定武将的技能可以识破伏兵。


                        15楼2013-05-06 17:29
                        收起回复
                          好啦,虽然说了这么多,有吐槽有建议,一句话,期望国产游戏能发展的更好!
                          各位看客不用认真,个人意见,看看便好。


                          16楼2013-05-06 17:31
                          回复