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回复:中国电子竞技幕后史,这就是我们的青春,我们的电竞。

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采访中,我第一次听到宝宝说他崇拜的人,所以对这个连一张正面照片都没留下的电子竞技前辈DC,我更感到一种景仰,所以特别找到了一张很无意照到DC的照片,特别裁剪下DC的特写,放在这里,以感谢他对中国电子竞技人的深远影响。


IP属地:贵州162楼2013-08-23 20:14
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    2002年论坛的变革是CCSK发展历史上的一个里程碑,它标志了cschina的衰落和ccsk的兴起。
      直到2002年,星星用省下来的钱买了论坛程序,就是大家那时看到了天蓝色和白色的论坛,而当时这个论坛也只能支持200人在线,并且论坛程序开发是没有完成的。于是,星星在随后的一个月里,不断的在修改论坛BUG,2002年初的平均在线人数1000,而当时正逢第二届WCG,于是论坛的注册人数和在线人数不断攀升,这期间发生了杭州赛区的ICE战队被黑幕影响事件,在线人数很快升到2000。


    IP属地:贵州163楼2013-08-23 20:14
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      WCG后期,CCSK记者组在论坛里进行的最佳新闻记者评奖活动,随后就是发生了让大家永远忘不了的E|zero战队在获得WCG2002年中国赛区总冠军后被取消去韩国资格的事件,由于CCSK的对此事及时的跟踪报道,使得CCSK的论坛在线人数从2000急剧攀升到了3500,在这期间,星星为了论坛的稳定,连续一个星期不断的对论坛进行升级和修补。


      IP属地:贵州165楼2013-08-23 20:14
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        可以说,论坛在CCSK发展最关键的时候发挥了巨大的作用,而在同时期,cschina的论坛因为无法承受巨大的负荷关闭了,很多原cschina论坛的会员纷纷转到ccsk论坛,这为CCSK的社区文化奠定了坚实的基础,cschina从此开始逐渐失去支持者。所以2002年论坛的变革是CCSK发展历史上的一个里程碑,它标志了cschina的衰落和ccsk的兴起。


        IP属地:贵州166楼2013-08-23 20:14
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          中国电子竞技第一个盈利的商业模式是什么?
            有人说选手打比赛挣奖金,有人说赛事组织做比赛赚广告费,我觉得从不同的角度说都对,但是如果站在稳定和成熟的角度来说,而我觉得是第一个盈利的商业模式是电子竞技对战平台。
            电子竞技对战平台的繁荣是过去十几年这个青黄不接的时代逼出来的。
            现在,我们玩《英雄联盟》,只需要在游戏里点一下“开始”等会就匹配到队友和对手了,聊天交友都十分方便。这就是一个对战平台,而且它是游戏本身自带的。
            可在互联网普及之前,大多数游戏是单机模式的,当单机模式遇到了互联网时代,变革又不能马上跟上时,第三方对战平台就以过渡时期产品的身份登场了,只是没想到,这个过渡期就是十多年。


          IP属地:贵州181楼2013-08-23 23:51
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            1997年1月,美国暴雪正式推出了著名的对战平台:暴雪战网(battle.net),但在那个电脑使用技术和互联网刚起步的时代,对大多数中国人来说,别说匹配对手了,成功登录上去找到人聊天都是件很不容易的事情。
              一面是中国玩家的游戏需求越来越大,另一面是中国竞技游戏项目网络化的自主研发差的还远(实际上这件事情最近几年才有点眉目),再加上,在那个时代老外也不会照顾中国玩家的需求。


            IP属地:贵州183楼2013-08-23 23:53
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              于是,在中国IT技术人员经过不断的摸索下,建立起一个又一个的第三方电子竞技对战平台,来满足中国的网络和玩家需求。


              IP属地:贵州184楼2013-08-23 23:53
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                  联众棋牌
                  1998年3月,3个技术研发者鲍岳桥、简晶、王建华凑了20万元,在北京上地的一家旅馆里,组建了主营在线棋牌游戏的北京联众电脑技术有限公司,简称
                联众。2000年,联众注册用户达到70万人,同时在线人数达到9000人,到2003年年底,联众同时在线人数一举突破50万大关!


                IP属地:贵州185楼2013-08-23 23:54
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                  联众棋牌对网络和配置要求不高,迎合了那个时代的需求成为电子竞技第一批尝到甜头的人,但是以现在的角度来看,联众的后招不足,棋牌平台门槛低,核心竞争力不足,于是当腾讯QQ推出棋牌平台后,马上就抢光了联众的用户。


                  IP属地:贵州186楼2013-08-23 23:54
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                    暴雪战网(battle.net)的模仿者们
                      1997年就上线的暴雪战网是一个非常具有战略眼光的设计,不但在互联网刚抬头之前就想到了与单机游戏如何进行整合,而且已经很清楚的看到了联网对战的关键是“自动匹配系统”,就是根据你的战绩匹配与你实力相近的人。


                    IP属地:贵州187楼2013-08-23 23:54
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                      光是这一点中国很多对战平台就花了很长的时间和力气去模仿。
                        可惜的是由于暴雪战网的服务器一直在国外,直到2008年才进入中国,所以这给了模仿者相当多的时间去学习改进,于是,这也造成暴雪战网在中国电子竞技历史上几乎一直是个高端而小众的平台,这个形象对暴雪之后的战略布置影响很大,我们后面细说。


                      IP属地:贵州188楼2013-08-23 23:54
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                        1998年到2001年间国内的星际争霸私人战网平台非常多,光是不完全统计的就近百个了,但是大多数受到软件和硬件的制约,规模都不大,其中这几个比较有影响力:北京263战网,CGOL(亚联)战网
                        &
                        DM(亚联东魅),游侠战网,北碚战网,网联战网等等,
                          263战网从程序上明确了“战队”单位,这充分推动了战队的规模化发展,让玩家开始有了归属感,有组织的团队沟通促进了电子竞技的发展,CSA战队当时在263真是枝繁叶茂。


                        IP属地:贵州190楼2013-08-23 23:55
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                          还有就是著名的亚联战网,这是个要好好说说的案例。


                          IP属地:贵州191楼2013-08-23 23:55
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                            中国电子竞技玩家的热情第一次被推到一个高峰,几乎所有人都认为继续这样发展下去赶超韩国电子竞技指日可待。
                              2001年12月,亚联战网得到香港东方魅力公司的注资后,开始强推收费。
                              结果大家都知道了,收费后玩家一夜之间四散而去,亚联从此淡出我们的视线


                            IP属地:贵州193楼2013-08-23 23:55
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                              我们来聊聊原因,首先是时间点,我查了一下,腾讯QQ会员功能推出时间是2000年12月18日,因为苦于没有收费渠道,所以一直没什么起色。
                                到2001年初,中国移动公司推出了“移动梦网”服务,移动梦网通过手机代收费的“二八分账”协议(电信运营商分二成、互联网内容提供商分八成),腾讯开通了移动QQ业务,发展收费会员,并开展更多的增值服务,最多的时候,腾讯占据了移动梦网内容提供商七成的业务份额。


                              IP属地:贵州194楼2013-08-23 23:56
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