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在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。
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216楼
2013-08-24 00:08
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2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。
在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。
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218楼
2013-08-24 00:09
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这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。
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219楼
2013-08-24 00:09
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我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以服务器为单位容纳用户的,但一个服务器的人数也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。
付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。
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220楼
2013-08-24 00:09
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对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。
于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,可以将来卖个更好的好价钱。
就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。
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221楼
2013-08-24 00:09
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关于盛大收购浩方到底花了多少钱?
有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。
这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为结果很明显,就是盛大觉得这个买卖做的很疼。
很蛋疼。。
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222楼
2013-08-24 00:10
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于是,从盛大收购浩方之后,就放在一边了,浩方在之后的几年里,几乎没有什么大动作,推广和研发都进展不大,而且每年的营收相对于盛大本身网游收入来说也不值一提,就这样,浩方平台开始了原地踏步,给了其它平台崛起的机会。
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223楼
2013-08-24 00:10
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GG平台,GG对战平台现改名Garena,中文名竞舞台。
GG平台的创始人是现在聚美优品的创始人陈欧,世界很小吧。
2005年,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。
GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,陈欧虽然自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。
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224楼
2013-08-24 00:10
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2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了Replays.net,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。
由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。
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225楼
2013-08-24 00:11
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可是,那个阶段对刚从新加波刚念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面是他希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,CGA平台的盈利模式都不清晰的时代,GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。
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226楼
2013-08-24 00:11
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于是,ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的Replays.net论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用户。
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227楼
2013-08-24 00:11
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即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖掉,而许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。
就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,最终被Garena投资,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。
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228楼
2013-08-24 00:11
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VS平台的兴起和衰落
VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。
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229楼
2013-08-24 00:12
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在WE.SKY拿到2005和2006年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。
在电子支付手段方面,到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。
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230楼
2013-08-24 00:12
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VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。
可是,小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。
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231楼
2013-08-24 00:13
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