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回复:中国电子竞技幕后史,这就是我们的青春,我们的电竞。

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从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。
  在营收方面,VS平台更是赶上了好时候,无论是互联网广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的网页游戏《VS三国》,据说投了一个亿。
一个亿可以买好多吃的啊。。


IP属地:贵州232楼2013-08-24 00:14
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    然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及11对战平台DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。
      由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。


    IP属地:贵州233楼2013-08-24 00:15
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      电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通和交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。
        换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。


      IP属地:贵州234楼2013-08-24 00:15
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        不更了 楼楼累了 ~ 一首歌大家晚安~~


        IP属地:贵州236楼2013-08-24 00:16
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          中国第一场电子竞技赛事是哪个?
            这个问题很难回答,从开始写电竞幕后史,就有很多朋友不断发来参考资料,在此先感谢大家的热情。
            从资料中,我看到了1997年举办《命令与征服》比赛的策划案,还看到了1995年做的《超级玛丽》速通赛(比通关速度),就更不要说之后数不清的KOF、星际、Q3、DF的比赛了。
            从理论上说,早在电子游戏产生后不久,电子竞技赛事就肯定存在了,这是攀比好强的人性决定的。


          IP属地:贵州250楼2013-08-24 09:35
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            中国电子竞技赛事初期的混乱
              1998年到2000年前的中国电子竞技比赛基本上都很混乱,我还记得那时候打CS比赛还有10人打10人,最多到15人打15人,也不会用控制台命令,大家进去了先不许动,等所有人都进了才算开始。


            IP属地:贵州251楼2013-08-24 09:36
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               韩国星际争霸联赛对中国赛事的启蒙
                2000年,CBI电脑商情报主办了《全国星际争霸大赛》就是采用韩国PGL赛制,获得前两名的可以直接去韩国参加WCGC(World cyber
              game challenge WCG前身)。
                著名星际选手王银雄(kulou.csa)就是以第一名的身份去韩国参加WCGC比赛的,他写了篇游记《
              Kulou.csa韩国之旅》,为当时的国内赛事组织者带回很多新概念,有兴趣的可以去搜索看看。


              IP属地:贵州252楼2013-08-24 09:36
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                这里插一句,注意《全国星际争霸大赛》里这个用词“全国”,这是很有讲究的,只有国家举办的活动才能用“中国”,民间活动只能用“全国”。
                  不过,韩国电子竞技模式是中国当时的无法做到的。


                IP属地:贵州253楼2013-08-24 09:37
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                  韩国电子竞技的核心是数字电视频道的高度发展,电视台出钱支持,专业的电视团队把节目做的很精致,收视率高,用户缴费就多,广告收入也高,这是一个很清晰的良性循环盈利模式,这一模式在中国直到2009年的游戏风云G联赛开始营收持平了,才算是起步。


                  IP属地:贵州255楼2013-08-24 09:38
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                    美国CPL对中国CS赛事的革新
                      1997年一位纽约曼哈顿人Angel Munoz
                    创立了“职业电子竞技联盟”Cyberathlete Professional League,这就是我们后来熟知的CPL。
                      Angel
                    在1990年之前是一位银行投资家,1995年创立了Adrenaline
                    Vault游戏资讯网站,看,又是一位从媒体先开始的电竞人,1997年创立CPL的初衷是为了自己提高网站的关注度。


                    IP属地:贵州256楼2013-08-24 09:39
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                      可是,Angel 的银行家经历注定了让CPL变得不一样,这一点从CPL的口号上就可以看出来“GO
                      PRO”(专业化),于是,CPL不但在融资上做的十分专业,Intel、NVIDIA都是CPL的大赞助商,而且在赛事规则上也做的十分细致。
                        我们都知道电竞赛事进行中会发生很多意外,但是CPL能做到比赛结果没有争议,这在当时是非常了不起的。


                      IP属地:贵州257楼2013-08-24 09:39
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                        从1997年到1999年CPL主要的项目是
                        雷神之锤Quake,从2000年开始CPL加入了CS。
                          再来看看中国,从2000年开始,中国的CS媒体完成了从个人网站到半职业化的过渡,一方面是爱好者电子竞技的翻译和编辑人才开始聚集到大的网站,一方面也是核心玩家开始聚集到大的BBS,这2个方面的汇集推动了信息的传播。
                          也就是从2000年左右开始,国际上CS比赛的5人对5人模式才普及开,很多人才知道原来时不时碰到
                        “~” 键弹下来的那个东西叫“命令控制台”。


                        IP属地:贵州258楼2013-08-24 09:39
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                          CPL的比赛规则不但会详细到什么样的断线到多久就要重赛,还会详细到规范现场观众的衣着和行为。
                            这让当时还在摸黑探索的中国CS赛事组织开窍上路了。


                          IP属地:贵州259楼2013-08-24 09:40
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                            可是,2002年到2003年之间,中国电子竞技赛事因为一些天灾人祸四面受阻。


                            IP属地:贵州260楼2013-08-24 09:41
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                              先是天灾,2002年的蓝极速网吧失火事件造成大量网吧被关闭,然后是2002年到2003年的非典SAS。
                                然后是赛事执行者经验欠缺造成的人祸,比如,第三章所讲的WCG2002的E|Zero
                              韩国总决赛资格被取消事件,2002的湖南王中王争霸赛事件等等。
                                各种原因,让中国电子竞技在2001年到2003年发展十分缓慢。


                              IP属地:贵州261楼2013-08-24 09:41
                              收起回复