アクセントコア ソル 基本データ
基本データ
技解说
通常技解说
P
2P>PとやるとブリにはPが当たり、チップにはPが空振る。相手の低空ダッシュを止めたりはできない。リーチの割に発生が早いととらえられなくもないけど、地上戦で当てにいくというより、ガン青とかから当てた后に二択を迫ったりする。2Pと违ってこの后6HSを出せる。
2P
これも二択前に当てたりする。硬直差+2なのでジャムみたいに细かく当ててラッシュ、とかできない事もない(その际2Sとうまく络ませよう)。
K
1段目はリーチが极端に短いけど発生が大変早いので、拾いに、相手のちょっとした隙に。补正もかからないので二択の际の打撃に、と重宝する。二段目の発生自体も5Fと早く、上に判定がある程度强いのでお手軽対空に。
持続が合わせて8Fと长く、相手のバックステップを読んだ时の頼みの纲。
2K
下段技。上记の技よりも発生は遅いが少しリ1ーチが长く、まだ「当てにいける」范囲。下段技という点を买って、二択の际の打撃にも。なお、2K>6Pは繋がらない。
近S
ガトリングのつなぎや拾いに重宝する。Kで拾うところを近Sで拾ってダメージアップできる场面は结构ある。実は発生が2Pと同じ。JDにつなげられる一番小さい技。
远S
中间距离牵制の基本。リーチが长い割に発生が早い。同时にソルの食らい判定も前に出る。打点は低めだが、「くぐる系」の技にはしっかりくぐられる场合あり。
持続1Fで硬直が长く、バックステップに弱い。(全体フレームが短いバクステにはその后反撃されることも)
2S
远Sよりもリーチが短かく発生も遅いが、剣自体の判定は强く隙が小さい。牵制として使い打点の低い技を溃したり、远Sから出して隙軽减したり、当てて接近の糸口にしたり。この技の使い方にそのソルの性格が表れるか。
HS
リーチは远Sと同じぐらいで、発生は遅く隙も大きいが一端出てしまえば剣の判定はかなり强い。
立ちカウンターから低空ダッシュSにつながったり、しゃがみカウンターからBBにつながったりするキャラがいる。
2HS
空中コンボに移行する际に重宝する。判定は弱いわけではないが、牵制を溃す间合いで振るには隙が大きすぎる。
カウンターヒットすると谜の吹っ飞び効果が付いた为、対空として使ってもXの顷のようにCH后ガンフレにはつながらない。地上でCHするとそのあとGFやBBにつなげられる。
2D
下段技。リーチは2Sより少し短いが、判定が弱いわけでもない上、动作中姿势が极端に低く、多くの技をくぐるように溃せる。
ヒットした后の见返りも他の技に比べて大きく、ガードされると不利だが、出しっぱなしでも大丈夫。多分。连続技の中継にも重宝。
6P
上半身无敌で拳先の判定が强く牵制を溃せる。立ちK対空が溃される场合は6Pを対空に使う。
遅めのキャンセルが可能でHIT时に壁バウンドするので端ならガンブリ等のコンボが可能。CHすれば长时间受身不能になる。
6HS
2段技。リーチはソルの通常技一。ヒットするとよろける。その后BBにはちょっとでもレバガチャされるとつながらない(カウンターだと确定)が、GVは结构离れていても确定。
発生が遅くソルが乗り出す为、立ち回りで使うと溃されたりすかされたり。
D
ダスト。ヒットさせるとガードバランスが大幅に减る。ガードされると反撃确定。
発生は最速クラスだがリーチが短く、カイのやつみたいに「见えない」系ってわけではない。つまりガトリングから出すなら、ぶっきらのほうがまだ崩せる。ってのが一般の见解。だからヒットさせるには工夫が必要。(ガン青から速攻で出すとか)
基本データ
技解说
通常技解说
P
2P>PとやるとブリにはPが当たり、チップにはPが空振る。相手の低空ダッシュを止めたりはできない。リーチの割に発生が早いととらえられなくもないけど、地上戦で当てにいくというより、ガン青とかから当てた后に二択を迫ったりする。2Pと违ってこの后6HSを出せる。
2P
これも二択前に当てたりする。硬直差+2なのでジャムみたいに细かく当ててラッシュ、とかできない事もない(その际2Sとうまく络ませよう)。
K
1段目はリーチが极端に短いけど発生が大変早いので、拾いに、相手のちょっとした隙に。补正もかからないので二択の际の打撃に、と重宝する。二段目の発生自体も5Fと早く、上に判定がある程度强いのでお手軽対空に。
持続が合わせて8Fと长く、相手のバックステップを読んだ时の頼みの纲。
2K
下段技。上记の技よりも発生は遅いが少しリ1ーチが长く、まだ「当てにいける」范囲。下段技という点を买って、二択の际の打撃にも。なお、2K>6Pは繋がらない。
近S
ガトリングのつなぎや拾いに重宝する。Kで拾うところを近Sで拾ってダメージアップできる场面は结构ある。実は発生が2Pと同じ。JDにつなげられる一番小さい技。
远S
中间距离牵制の基本。リーチが长い割に発生が早い。同时にソルの食らい判定も前に出る。打点は低めだが、「くぐる系」の技にはしっかりくぐられる场合あり。
持続1Fで硬直が长く、バックステップに弱い。(全体フレームが短いバクステにはその后反撃されることも)
2S
远Sよりもリーチが短かく発生も遅いが、剣自体の判定は强く隙が小さい。牵制として使い打点の低い技を溃したり、远Sから出して隙軽减したり、当てて接近の糸口にしたり。この技の使い方にそのソルの性格が表れるか。
HS
リーチは远Sと同じぐらいで、発生は遅く隙も大きいが一端出てしまえば剣の判定はかなり强い。
立ちカウンターから低空ダッシュSにつながったり、しゃがみカウンターからBBにつながったりするキャラがいる。
2HS
空中コンボに移行する际に重宝する。判定は弱いわけではないが、牵制を溃す间合いで振るには隙が大きすぎる。
カウンターヒットすると谜の吹っ飞び効果が付いた为、対空として使ってもXの顷のようにCH后ガンフレにはつながらない。地上でCHするとそのあとGFやBBにつなげられる。
2D
下段技。リーチは2Sより少し短いが、判定が弱いわけでもない上、动作中姿势が极端に低く、多くの技をくぐるように溃せる。
ヒットした后の见返りも他の技に比べて大きく、ガードされると不利だが、出しっぱなしでも大丈夫。多分。连続技の中継にも重宝。
6P
上半身无敌で拳先の判定が强く牵制を溃せる。立ちK対空が溃される场合は6Pを対空に使う。
遅めのキャンセルが可能でHIT时に壁バウンドするので端ならガンブリ等のコンボが可能。CHすれば长时间受身不能になる。
6HS
2段技。リーチはソルの通常技一。ヒットするとよろける。その后BBにはちょっとでもレバガチャされるとつながらない(カウンターだと确定)が、GVは结构离れていても确定。
発生が遅くソルが乗り出す为、立ち回りで使うと溃されたりすかされたり。
D
ダスト。ヒットさせるとガードバランスが大幅に减る。ガードされると反撃确定。
発生は最速クラスだがリーチが短く、カイのやつみたいに「见えない」系ってわけではない。つまりガトリングから出すなら、ぶっきらのほうがまだ崩せる。ってのが一般の见解。だからヒットさせるには工夫が必要。(ガン青から速攻で出すとか)